Minidungeon: Drahokamová jeskyně

Jedná se o přírodní jeskyni v lese, ne nutně úplně daleko od civilizace, ale zase ne za humny. Vznikla přirozeným krasovým procesem a obývají ji divoká zvířata. Ovšem také v ní lze najít surové drahokamy značné ceny.

Pokud je družina zvyklá propátrat každou díru, nebo je hráčům před hrou naznačeno, že se s takovým přístupem počítá, stačí jeskyni nalézt cestou lesem.

Pokud je vhodnější sofistikovanější přístup, lze odehrát jedno či více setkání s cizími postavami, které hráčským postavám řeknou, že v místních jeskyních lze nalézt drahokamy (podivín hledající bájný poklad, parta havířů z blízkého dolu, mladá dvojice co si vyšla „na procházku do jeskyně” a čistě náhodou našla drahokam aniž by to považovala za něco divného, dva prospektoři hledající nová naleziště (důstojní nebo komičtí), zlatník provádějící výkup mezi vesničany a jeho stráž).

Pokud není chamtivost dostatečná motivace, lze přihodit i ušlechtilý cíl, do kterého by se dal takový nalezený poklad investovat.

Technická poznámka: Text psaný kurzívou je určen k přečtení hráčům, ostatní jsou poznámky vypravěče.

Není-li v popisu lokace explicitně řečeno jinak, předpokládej, že je v jeskyni tma, se všemi důsledky. Pokud postavy nevidí ve tmě a nemají světlo, přečti jen popisy věcí těsně u nich. Rovněž předpokládej výšku stropu takovou, aby pod ním pohodlně prošel člověk, ale ne o moc víc.

Místnosti a místa

Vstup

Asi dvě stě sáhů před sebou vidíte velkou skálu obrostlou mechem a nenáročnými rostlinami. I na tu dálku je v ní vidět široká a tmavá puklina.

1.\ Brloh

Za puklinou je malá jeskyně která páchne výkaly a hnijícím masem. Je v ní tma, ale z jednoho kouta slyšíte bručení.

Pokud postavy mají světlo nebo vidí ve tmě, připoj i:

V koutě se roztahuje černý medvěd a nespokojeně vás pozoruje.

Medvěd není zbytečně agresivní, ale brání své teritorium. Pokud je napaden, samozřejmě se brání. Zaútočí, pokud se postavy dlouho zdržují v jeho jeskyni. Pokud vyjdou ven, ale neodejdou, vyjde rovněž, ale nezaútočí, nebude-li napaden, nebo nepokusí-li se někdo dostat do jeho brlohu. Pokud se postavy vzdálí od pukliny, zase zaleze. Počkají-li, postavy v rozumné vzdálenosti, za několik hodin odejde na lov. Pokud se postavy v jeskyni rozhlédnou (když je medvěd na lovu, zabit, nebo jinak zneškodněn):

Jeskyně je asi dva sáhy vysoká, má asi dva sáhy v průměru, v zadní části se zužuje na jeden sáh a pokračuje do hlubin. Na zemi se válí medvědí trus a okousané zvířecí kosti.

2.\ Druhá jeskyně

Po asi sedmi sázích mírného klesání se jeskynní chodba opět rozšiřuje na dva sáhy a rozvětvuje se. Jedna větev pokračuje přímo naproti vám, druhá, za dvěma velkými krápníky vybíhá směrem doprava, a třetí pokračuje za malým jezírkem vpřed a mírně doleva. Jezírko se nezdá hluboké, ale kameny na dně budou asi klouzat.

Pokud myslíš, že pád do vody dá podnět k zajímavé interakci v rámci družiny, proveďte mechanické ověření, když (jestli) budou procházet skrz jezírko. Jinak je nech projít bez hodu. Každopádně pád do vody nemá jiné následky než ty zjevně vyplývající ze situace.

3.\ Chodba napravo

Chodba pokračuje čtyři sáhy a prudce klesá.

Dál chodba nepokračuje a na jejím konci ze stropu visí kožnatá věc tvarem připomínající šišku.

Pokud se některá z postav vyzná v jeskyních či zvířatech, případně uspěje v mechanickém ověření, poznají spícího obřího netopýra. Je-li probuzen nešetrným zacházením, hlukem, dlouhým pobytem postav v jeho blízkosti, snaží se dostat ven. Pokud mu v tom postavy brání (třeba i jen zabíráním místa v chodbě) nebo dokonce byl probuzen útokem, je zmatený a zaútočí na nejbližší osobu.

4.\ Chodba mírně nalevo

Chodba se po jednom sáhu větví. Úzká chodba odbočuje vpravo, zatímco široká pokračuje dva sáhy vpřed a zahýbá doleva.

Chodba vpravo je velmi úzká a po dvou sázích končí.

Pokud někdo vleze až na její konec:

Našel jsi jeden zvláštní kámen. Je to drahokam v ceně 10 zlatých.

Pokud někdo pokračuje vpřed:

Za zatáčkou choba pokračuje tři sáhy a končí.

5.\ Doupě obřího pavouka.

Chodba se po osmi sázích rozšiřuje do zhruba kruhové místnosti o průměru tři sáhy a tři sáhy vysoká. Celou jeskyni pokrývají velké pavučiny. V jedné dokonce visí kostra oblečená do zbroje. Mimochodem, máte pocit, že se nahoře cosi pohnulo.

Hoďte si na iniciativu. V místnosti je obří pavouk. Na začátku prvního kola je schovaný. Aby mohly postavy poznat, kde se nachází, proveď mechanické ověření. Po pavoukově akci ho již vidí všichni, pokud jim v tom nebrání tma. Pavouk je ve svém lovišti a pavučiny mu zajišťují výhodnou pozici.

Pokud se podaří postavám pavouka udolat, pokračuj tímto:

Z této jeskyně klesají dvě relativně široké, asi jeden sáh, chodby, jedna mírně doprava, druhá mírně doleva. Jsou dva sáhy vysoké a prudce klesají.

Pokud postavy prohledají mrtvého:

Je to kostra člověka, který je mrtvý alespoň několik měsíců a zřejmě se na něm krmil pavouk. Jeho šupinová zbroj je ale nepoškozena, a u pasu má stále pochvu s mečem a měšec s penězi.

V měšci je 3k10 zlatých, meč je Meč s runami (viz Systémové aplikace). Pokud si ho postavy prohlédnou důkladněji, řekni jim o zvláštních runách na čepeli. Pokud má některá postav znalost run či magie, případně uspěje v mechanickém ověření, prozraď, že se na něm píše „Meč a magie.” Tento meč poskytuje drobné výhody pro ty, kteří bojují jak zbraněmi, tak magií.

6.\ Mírně vpravo

Po dvou sázích se chodba rozšiřuje do jeskyně dva sáhy dlouhé a tři široké. Nevidíte v ní nic krom krápníků, ale od stropu se začíná ozývat mnohonásobné pískání.

Pokud postavy budou netopýry rušit (útok, házení věcí, hluk, dlouhý pobyt, obzvlášť se světlem), vzlétnou a pokusí se uletět. Pokud jim v tom něco brání (chodbu blokuje vysoký člen družiny, postavy vytvoří svou akcí nějakou bariéru) zaútočí.

7.\ Podzemní jezírko

Po třech sázích se chodba rozšiřuje na dva sáhy, ale asi šest sáhů ji vyplňuje dráždivě a štiplavě zapáchající kapalina. Za ním v dáli prosvítá světlo. Před sebou vidíte množství kamenů vyčnívající nad hladinu.

Kapalina při kontaktu s kůží bolestivě dráždí a leptá. S délkou pobytu v jezírku se to zhoršuje, ale na suchu naštěstí rychle ztéká. Přeskákání po kamenech je o něco náročnější činnost, a pokud postavy nevymyslí alternativu nebo si to nějak výrazně neusnadní je na místě mechanické ověření.

8.\ Osvětlená místnost

Světlo vychází z jeskyně dva sáhy široké a čtyři dlouhé, uprostřed které stojí velký zářící krystal, větší než lidská hlava. Po stěnách roste mech a poletují tu velcí brouci. Díky světlu vidíte, že jeskyně pokračuje ještě o kousek dál.

Brouci si družiny nevšímají, ale zaútočí, jsou-li napadeni, nebo se družina pokusí odnést krystal.

Krystal osvítí jasně okruh 2 sáhy a další 2 slabě. Je li přenášen způsobuje svou hmotností potíže s pohybem. Cena 250z.

9.\ Naleziště

Díky světlu velkého krystalu vidíte na zemi několik zvláštně zbarvených kamenů.

Postavy po prohledání (mechanické ověření není potřeba) najdou 2k6 drahokamů v ceně přibližně 10 zlatých každý.

Cesta zpátky

Postavy se musí z pokladem samozřejmě napřed vrátit. Návrat zpět s velkým a těžkým krystalem přes kyselinové jezírko by měla být činnost výrazně obtížnější, než bez něj. Pokud postavy vešly, zatímco byl medvěd na lovu, je 75% šance, že se vrátil. Znovu odejde asi za půl dne.

Systémové aplikace DnD 5E

Určeno pro družinu na 1. úrovni.

Medvěd je Černý medvěd, obří netopýr je Obří netopýr, malí netopýři jsou 3 Hejna netopýrů, pavouk je Obří pavouk, brouci jsou Obří brouci ohnivci, vše lze najít v Bestiáři, dodatek A.

Případné uklouznutí v jezírku je Záchranný hod na obratnost , identifikace netopýra je ověření Inteligence (Přírody), nalezení drahokamu Moudrosti (Vnímání) nebo Inteligence (Pátrání) přečtení run Inteligence (Mystiky), to vše se stupněm obtížnosti 10. Ovšem lze uspět bez hodu na základě úvahy Pána jeskyně.

Pavučiny jsou popsány v Příručce pána jeskyně kapitola Dobrodružná prostředí.

Hod před bojem s pavoukem je ověření Moudrosti(Vnímání) proti pasivní hodnotě pavoukovy Nenápadnosti.

Skákání po kamenech je ověření Obratnosti (Akrobacie) se stupněm obtížnosti 15, každé kolo započaté v kapalině znamená 1k6 kyselinového zranění.

Nesení krystalu způsobuje nevýhodu k ověřením Obratnosti.

Runový meč

Dlouhý meč

  • zranění jím způsobená jsou magická,
  • lze jej používat jako ohniskový předmět pro mystická kouzla
  • triky a kouzla s dosahem dotyk mají dosah dva sáhy
  • každý sesilatel kouzel je zdatný s Runovým mečem
  • každý, kdo je zdatný s dlouhým mečem a drží Runový meč může číst a používat svitky s mystickými kouzly