Mörk Borg
Artpunková jednohubka alebo vlajková lod’ novej hernej kultúry?
Ak ste posledný rok nežili ako ropucha zalezená pod skalou, nemohli vás minúť správy o vydaní rolovej hry Mörk Borg – pokrýval ju ešte aj britský Guardian. Vo švédštine sa označuje ako prináležiaca k žánru „čiernej školy“ (svart skola), pre anglicky hovoriacu scénu je skôr relevantné zaradenie do štýlu OSR artpunk. Na zadnej obálke príručky sa píše:
Jedného dňa všetko sčerná a zhorí. Tak, ako predpovedali dvojhlaví baziliškovia. Svet umiera, čas sa kráti. Ako sa postavíš k týmto posledným dňom? Budeš drancovať špinavé cennosti z hrobov alebo sa čelom obrátiš k apokalypse, s nádejou, že sa dá zvrátiť?
Hru vytvorili dvaja metalisti, Pelle Nilsson (herný dizajn a texty, na konte mal vlastnú hru Barkhäxan) a Johan Nohr (ilustrácie a grafický dizajn, na konte mal už prácu na Symbaroum a spomínanom Barkhäxan), s anglickou verziou vypomáhal Patrick Stuart. Vo švédštine ju po úspešnom Kickstarteri vydalo vydavateľstvo Fria Ligan (Free League Publishing) v decembri 2019, v anglickej verzii v apríli 2020. Fria Ligan je v ostatných rokoch extrémne aktívne a má na konte tituly ako Symbaroum, Forbidden Lands/Zapovězené země, Tales from the Loop, Vaesen, Mutant:Year Zero, Alien alebo aj stolovku Crusader Kings.
V októbri 2020 nasledoval zin Feretory, ktorý vychádza pod imprintom Mörk Borg Cult a má byť prostriedkom, ako po schválení a prípadnom prepracovaní autormi publikovať nielen vlastné, ale aj fanúšikovské výtvory. Veľmi veľa obsahu (a skoro kompletný zin Feretory) sa nachádza aj na vlastnej webstránke (https://morkborg.com/content/). Nasledujúca rozsiahla recenzia a úvaha berie celý tento doposiaľ publikovaný obsah ako jeden produkt.
Čo recenzia ponúkne? Medziiným sa dozviete alebo zamyslíte nad tým…
- …ako silné settingové koncepty premeniť na hrateľný obsah
- …ako artpunkové hnutie bojuje o povahu RPG komunity a či sa v RPG vedú kultúrne vojny
- …v čom mala prvá verzia Dungeons & Dragons (1974) bližšie k stolovým hrám, ako si dnes uvedomujeme
- …čo je švédska „čierna škola“ rolových hier
- …kedy herný systém podporuje dlhodobé hranie
- …čo je literárny žáner dying earth a prečo je dôležité čítať staručkú fantastiku
- …čo do rolového hrania prinášajú hudobné odnože metalu
- …ako o rolových hrách uvažovať pohľadom kultúrnej kritiky
- …či rolové hry predsalen mládež nevedú k satanizmu
- …aká je jedna z možných budúcností hnutia starej školy (OSR)
Vopred priznávam, že viaceré zo spomenutých tém sú pokryté len ako malé skice, náznaky, či zárodky väčších myšlienok. V takomto článku nie je priestor na ich dostatočné rozvinutie. Budem preto rád, ak by recenzia prispela k ďalším diskusiám o RPG. (Nájdete ma na RPG Fóre, Gmaili či na Facebooku.)
Všetko čoskoro skape a ty tiež, ty chudák: o prostredí
Mörk Borg je rolová hra zasadená do žánru dying earth, teda zomierajúceho sveta. Takéto diela sa zvyknú odohrávať na Zemi v jej veľmi vzdialenej budúcnosti, kde vyhasína Slnko, svet sa hrúži do tmy a chladu, fauna a flóra vymiera a z ľudskej spoločnosti ostáva už len zopár upadajúcich a čoraz viac izolovaných komunít. Fyzický úpadok sa často zrkadlí v dušiach ľudí ako morálna prehnitosť, mizantropia alebo letargia a odovzdanosť osudu. Vytráca sa iskra života, chuť a vôňa sveta a majestát činnej prírody sa prepadáva do studenej entropie. Takéto prostredie sa dá opísať aj ako posledné dni pomaly prebiehajúcej apokalypsy.
Mörk Borg nám predstavuje umierajúci a čoraz stiesnenejší svet pokrútenej geografie a neistých vzdialeností, napĺňajúcich sa apokalyptických proroctiev a postupujúceho zmaru. Sen sa stáva skutočnosťou a skutočnosť bledne ako sen. Čoraz väčšími trhlinami minulosti vyliezajú znetvorené bytosti, aby trápili ľudí v ich posledných dňoch. Rozklad zachvacuje krajinu, horkoslaný čierny vietor vanúci zo západných hôr Bergen Chrypt – nepochopiteľne vanúci aj podzemnými priestormi – spôsobuje vredy, nenávisť, šialenstvo a smrť udusením. Ľudia sú odsúdení na prekliatu a utrápenú existenciu vo večnom prachu a prítmí. Tento proces sa nedá zvrátiť, nikto nečaká spásu. Práve naopak: jedna po druhom sa napĺňajú rany osudu zo šeptom vysloveného proroctva dvojhlavého baziliška Verhu, ktorého ústami prehováral sám Nechrubel, boh melanchólie, neúrody a vojny. Proroctvo zaznamenal kretanský mních Anuk Schleger v roku 565 a ako najsvätejšia relikvia a ústredné texty viery je uložené v masívnej katedrále v hlavnom meste kontinentu, v Galgenbecku. (Mimochodom, Verhu ako jeden z posledných dvoch dvojhlavých baziliškov stále žije obklopený darovanými pokladmi v Údolí nešťastných nemŕtvych, kde sa jasnozrivá hlava Verhu háda so závisťou zatrpknutou druhou hlavou Gorgh.) Jediné, čo ľuďom ostáva, je askéza, prijatie tohto údelu a očakávanie poslednej, siedmej rany osudu. Hráčske postavy sú však tými, ktorí tento osud odmietajú prijať so sklonenou hlavou.
Ako Mörk Borg pomáha tento silný koncept preniesť do hry nad rámec estetiky? Faktom je, že preniesť takúto víziu do hry je problém, hlavne ak opis kontinentu obsahuje len niekoľko ikonických, básnickým jazykom opísaných lokácií. Ako má GM koncepty premeniť na hrateľný obsah? Ako majú hráči s takýmto obsahom interagovať? Nakoľko je nutné naučiť sa pri hre vzdorovať volaniu konkrétnosti a ostávať v rovine náznakov, poetických opisov a viacznačných vyjadrení? Toto je problém, ktorý často postihuje všeobecne produkty z artpunkového kúta OSR scény, medzi ktoré sa, spolu s produktmi Patricka Stuarta (ktorý, ako spomínam vyššie, s Mörk Borgom neprekvapivo vypomáhal) alebo vyobcovaného Zaka S. Mörk Borg na tento účel ponúka štyri rôzne nástroje. Zoradil som ich podľa mnou odhadovanej miery dôležitosti a funkčnosti (upozorňujem ale, že táto recenzia nie je založená na hernej skúsenosti).
Zaprvé, hra obsahuje skvelú mechaniku Nechrubelovho kalendára. Na začiatku každého dňa GM hodí kockou. Ak padne jednotka, nastane jedna z rán osudu. GM náhodne vyberie jedno z 36 kvázibiblických proroctiev, napríklad „2:4. A o desať a jeden deň písmo čarodejov vybledne ako vzduch.“, či „4:5. Pohliadni na More bez konca, kde Leviatan plodí vlny ako hory.“ Toto proroctvo sa v prostredí stane skutočnosťou. Nechrubelových rán sa očakáva sedem, pričom siedma mizéria spôsobí zjavenie čierneho disku Yetsabu-Nech, dážď ohňa a pohltenie tmou a predstavuje koniec hry (dokonca máš spáliť príručku). Skvelou je voľba časového horizontu úpadku sveta, ktorý predstavuje kocka, akú GM používa na každodenné overovanie úpadku sveta. Hráči sa rozhodnú, či má úpadok predstavovať roky bolesti (k100), približne polrok (k20), jedno ročné obdobie (k10), krutý mesiac (k6) alebo koniec je bezodkladný (k2). Táto mechanika do hry prináša hmatateľné, rozsiahle a odvážne zmeny prostredia v štýle modulov ako Death Frost Doom a zároveň slúži ako funkčný umieráčik, ako jasné časové ohraničenie trvania hry, podobne ako sa o to pokúšali napr. už aj My Life with Master, Mountain Witch, Polaris alebo Ten Candles.
Zadruhé, rozšírenie Feretory poskytuje predstavu o cestovaní medzi spomenutými ikonickými lokáciami akými sú Galgenbeck, hory Bergen Chrypt, palác Kráľa tieňov v Graven-Tosku alebo Alliáns, mesto veží z čierneho skla a sídlo krvavej grófky Anthelie. Feretory ponúka v princípe point crawl (len) medzi týmito lokáciami, ktorý obsahuje aj systém generovania náhodných udalostí po ceste a riešenia potravy. Tento subsystém je vysoko užitočný nielen vďaka estetike generovaných udalostí. Subsystém cestovania signalizuje GMovi a hráčom, že sa cestuje len medzi týmito ikonickými miestami – zvyšok krajiny, jej normálne osídlenie, kultúra a každodennosť, sú nepodstatné. Treba však tieto biele priestory na mape preskočiť? Alebo ich treba zaplniť? Toto nie je úplne zjavné, aj keď v texte sú odkazy na nejakú textúru každodennosti, tvorenou nerozpracovaným obsahom ako dedinami, šľachtou, kráľovskými vojakmi či inkvizíciou. Ďalšou črtou ponúkaného point crawlu je, že vzdialenosti sú premenlivé (napr. k12 + 12 dní), čo posilňuje predstavu nestabilného priestoru. Zároveň sú však vzdialenosti škálovateľné – GM sa rozhodne, ako veľký je kontinent či ostrov, na ktorom sa hra odohráva a môže vzdialenosti skrátiť na polovicu alebo aj zdvojnásobiť. Tabuľky náhodných udalostí (ktoré má GM postupne dopracúvať) obsahujú udalosti ako zhoršovanie počasia, náboženské procesie, opustené cintoríny či k nebu sa týčiace čierne ruiny hradov. Sú celkom fajn, ale veľa z nich nie je bezprostredne hrateľných a nestavia hráčov pred podstatné voľby. Celkovo si myslím, že idea pomalého rozkladu hmotnej skutočnosti či nestability sveta (a prípadnej náboženskej reakcie v podobe kultov, pútí a podobne) sa dala v hre sprítomniť aj ďalšími nástrojmi – lokálnym zlyhávaním prírodných zákonov a nevysvetliteľnými úkazmi (ako napríklad ríše Chaosu u Michaela Moorcocka či rôzne hry s priestorom a pustinou u China Miévilla), ktoré by pred postavy kládli mechanické a možno aj morálne hrozby, jasnejším pomenovaním antagonistických cieľov rôznych skupín, ktoré postavy môžu stretnúť, a podobne.
Zatretie, atmosféru sveta vedia sprostredkovať oficiálne a neoficiálne dobrodružstvá, ktoré spomenuté koncepty a širšie princípy, na akých prostredie stojí, môžu preniesť do konkrétnych situácií, cudzích postáv a interakcií. Tu je Mörk Borg zatiaľ skôr skromný. Základná príručka obsahuje dobrodružstvo o stratenom dedičovi Kráľa tieňov Rotblack Sludge, ktorý je len menším, bližšie nelokalizovaným dungeonom o pätnástich miestnostiach. Feretory obsahuje dve ďalšie dobrodružstvá. Mikro hexcrawl Zikkurat smrti o prebudení démona Akünha v temných lesoch Sarkashu sa pravdepodobne dá odohrať za jediné sedenie a Goblin Grinder je malé mestské dobrodružstvo situované do Galgenbecku, ktoré končí preliezaním rozpadnutého mlyna o piatich miestnostiach. Základná príručka obsahuje aj zopár tabuliek na generovanie dobrodružstiev a podzemí, ale tie vyžadujú rozsiahle dopracúvanie GMom. (Webstránka Mörk Borg ponúka automatizované generovanie podzemí so štyrmi miestnosťami z tých istých tabuliek.) Mörk Borg prekvapivo vyvolal veľké nadšenie a vlnu kreativity v OSR scéne – na DriveThruRPG som napočítal viac ako desať ďalších nezávislých dobrodružstiev (niektoré z nich dostali aj posvätenie autorov Mörk Borg a dajú sa stiahnuť na ich webstránke), poväčšinou sú však drobného rozsahu. Treba pritom podotknúť, že konverzia iných old school a OSR dobrodružstiev do Mörk Borg nie je úplne triviálna – okrem špecifickej estetiky má Mörk Borg vlastnú škálu rozvoja a sily postáv, premapovanie záchranných hodov, ability checks a hodov na zručnosti z D&D modulov vyžaduje prácu a v Mörk Borg neexistuje klasická D&D mágia. Zdá sa mi tiež, že Mörk Borg, podobne ako ďalšie artpunkové OSR produkty, dobre fungujú pri hraní na inej úrovni abstrakcie a s trocha odlišným herným štýlom než aký predpokladá väčšina old school a OSR produktov. Inými slovami, Mörk Borg je zatiaľ (pozor: zatiaľ ledva dva roky po vydaní) veľmi chudobný v oblasti podpory dlhodobej hrateľnosti a skonkrétňovaní herného sveta prostredníctvom dobrodružstiev a settingových nástrojov.
Štvrtým nástrojom by mohlo byť mechanické vyjadrenie zvláštností postáv, teda ak by schopnosti postáv ponúkali zaujímavé, špecifické voľby a tým prekresľovali prostredie a sprítomňovali osobitosť toho, kým práve v tomto prostredí a v tejto hre postavy sú a čo majú robiť. A tu má Mörk Borg trocha problém. V prvej variante tvorby postáv sú postavy prekreslené len vlastnosťami, vybavením a počtom životov. Nemajú žiadne povolanie, individuálne charakteristiky alebo iné zvláštnosti – sú tabulou rasa a preto skôr niečím, čo zvláštnosť prostredia flexibilne zrkadlí, ale nerozpohybuje samo osebe. V druhej, voliteľnej variante máme veľmi neobvyklé povolania ako napr. spodina zo stoky, dezertér so zubáľmi, biedna šľachta, ezoterický pustovník alebo kacírsky kňaz (dokonca si myslím, že je užitočné ich brať po vzore Apocalypse World brať ako jedinečné archetypy). Ich schopnosti sú tiež neobvykle pomenované – podkova tátoša smrti, špinavý prstokľúčiar, ústa pravdy alebo zoznam hriechov – áno, schopnosti vo fikcii postave často dáva zvláštny predmet, ktorý postava vlastní. Avšak za premrhanú príležitosť považujem, že prakticky všetky len poskytujú nejaký mechanický modifikátor, často bojový alebo pri hode na reakcie. Podľa mňa by práve tejto hre prospelo, ak by schopnosti stavali postavu pred nejaké mechanické alebo príbehové voľby, nútili ju platiť nejakú cenu a pretavovali témy úpadku, oportunizmu či vzdoru do mechaník – toto však nerobí prakticky žiadna.
Videli sme, že víziu pomalého, neodvratného úpadku hra celkom funkčne sprítomňuje pomocou Nechrubelovho kalendára a premenlivosť a zlyhávanie samotného fyzického prostredia nepredvídateľnými vzdialenosťami pri cestovaní a tematickými udalosťami (aj keď nie úplne presvedčivo). Ďalšie nástroje (schopnosti postáv a predmetov, publikované dobrodružstvá) sú však už v prenose silných konceptov do hry menej úspešné. Ale hlavne ostáva nejasná centrálna os, ktorá herné prostredie rozpohybuje: Čo vlastne majú postavy v takomto prostredí robiť? Aké majú byť ich ciele, ich sny, ich vášne, keď svet naokolo umiera? Predovšetkým ak medzi postavy patria typy ako dezertér so zubáľmi, biedna šľachta a kacírsky kňaz? Silná estetika napovedá, že to asi nebude lovenie krýs v podzemí hostinca. Noticka hry hovorí o „stratených dušiach a bláznoch hľadajúcich spásu, odpustenie alebo posledné poklady“. Publikované dobrodružstvá napovedajú tieto ciele: zastaviť démona vládnuceho mocou oživovať mŕtvych, vyriešiť gobliniu kliatbu v meste, nájsť zmiznutého dediča Kráľa tieňov a zabrániť nástupu jeho imbecilného brata na trón, priniesť ukradnuté oči z ikony Sv. Largotha, nájsť zmiznutých dedinčanov a zastaviť kanibalský kult. Pravdu povediac, takáto motivácia mi vo vzťahu k silnému prostrediu nepríde veľmi presvedčivá. Zdá sa preto, že Mörk Borg sa spolieha na jeden z nasledujúcich troch prístupov k hraniu:
- Klasický vzorec, v ktorom hráči hrajú dobráckych dobrodruhov, ak nie priamo hrdinov, a prijímajú úlohy, ktoré vedú k odstráneniu hrozieb pre bežnú (nevinnú) populáciu. Takéto hrdinské družinové hranie sa akurát deje v temných kulisách, ale na týchto kulisách vlastne nezáleží, predstavujú len color. V hre je stále implicitne prítomný morálno-hodnotový základ gygaxovského D&D hrania, kde (napriek neprítomnosti mechaniky presvedčenia) postavy sú tými good guys. Predpokladám tiež, že pri takomto hraní by sa na Nechrubelov kalendár hádzalo veľkou kockou alebo by GM postavám dával nádej úpadok sveta nejako zvrátiť.
- Odľahčené, ironizujúce hranie, aké zvykne byť komunikované napríklad aj Dungeon Crawl Classics (DCC), ktorý s Mörk Borg zdieľa metalovú estetiku a škodoradostný postoj k vysokej smrteľnosti postáv. Teda stretne sa pár kamošov a kamošiek, otvoria pivo, pustia z reprákov metal a za 2-3 hodiny odohrajú krátky dungeon, pri ktorom padajú oceňujúce poznámky na príklady temnej estetiky a krvavé scény a popkultúrne a metalové hlášky sú sprevádzané výbuchmi smiechu. Hranie Mörk Borg je takto nerdovskou obdobou spoločného pozerania béčkových hororov. Nikto veľmi nerieši motiváciu postáv (do dobrodružstva sa vstupuje bezprostredne) a imerzia nie je cieľom. Herné prostredie samotné speje k rýchlemu koncu, nech hráči zažijú spektakulárne vizuálne efekty. Toto je asi defaultný postoj, s akým bol Mörk Borg dizajnovaný. Takéto hranie ale nie je v kontexte Mörk Borg len rozverné, má svoje temnejšie prúdy. Vychádza z transgresívnej tradície metalu a súvisiacich filozofií a záujmov, ako najmä konfrontácia smrti a temných prúdov v ľudskej psychike (napr. masoví vrahovia, mizantropia, gore estetika), satanizmus a čarodejníctvo, anarchizmus a pohŕdanie zavedenými sociálnymi štruktúrami a s ním súvisiaci kontrakultúrny postoj).
- Dlhodobejšie, dramaticko-psychologicky orientované hranie, pri ktorom sa do popredia dostáva vzťah medzi beznádejou prostredia a motiváciou a traumami postáv. Asi by sa ukázalo, že napriek špine, hrdzavým bodcom, mutáciám, násiliu a temným rituálom majú postavy vlastne srdce zo zlata. Možno je práve dramaticky orientované skúmanie premeny osobností a cieľov postáv ten „creative void“, aký Mörk Borg ponúka. (Neviem, či by to fungovalo, len nastreľujem ako možnosť.)
Hra zatiaľ (v podobe základnej príručky, zinu Feretory a doplnkového obsahu na webe Mörk Borg) neponúka žiadnu inú náplň hrania – či už napríklad dlhodobú kampaň, dramatický alebo exploratívny sandbox, boj o moc medzi významnými politickými frakciami alebo budovanie panstiev či vlastných náboženských kultov alebo zločineckých organizácií. Zdá sa, že práve spomenuté odľahčené hranie môže pre Mörk Borg dobre fungovať, ale nie som si istý, či dokáže udržať dlhodobejší záujem vážnejších hráčov. Prostredie a ani nástroje, ktoré silú autorskú víziu transformujú do hrateľného obsahu, toho v tomto smere veľa neponúkajú. Hranie by podľa môjho názoru mohlo fungovať aj bez explicitnej motivácie postáv, ak by hra ponúkala niečo mechanicky zaujímavé, nejakú formu mechanického alebo fikčného rozvoja či manažmentu, avšak Mörk Borg pôsobí ako séria podobne chutiacich jednohubiek.
Rozflákam ti hlavu čakanom: o pravidlách
Mörk Borg je OSR hra, ale nie je tak úplne retroklonom. Dokonca nepatrí ani do kategórie, ktorú nazývam „emulátory dungeon crawlu“. Vychádza síce z pôvodného pravidlového rámca D&D (verzií B/X alebo Old School Essentials) a obsahuje identický rozsah vlastností a ich bonusy/postihy, hodnoty zranenia u zbraní alebo hod na reakciu, avšak používa len štyri vlastnosti, jednotný hod na overenie s pohyblivou obťažnosťou (d20 plus úprava vlastnosti proti cieľovému číslu, v priemere 12), úplne odlišný rozvoj postáv a mágiu (založenú na zvitkoch, teda zase vybavení) a aj nejaké novátorské prvky ako voliteľné body osudu (omens), traumy či arkánne katastrofy. Neobsahuje napríklad záchranné hody alebo bonus na útok/THAC0 – čo sú základné OSR mechaniky – a ani body skúsenosti (XP). Inak funguje aj boj: hádže sa vlastnosťou proti cieľovému číslu 12, zbroj zranenie znižuje o k2, k4 alebo k6.
Mörk Borg sa snaží sledovať vlastné dizajnové ciele, ale nie som si istý, že sú presvedčivo sformulované a prenesené do mechanických čŕt systému. Niektoré z týchto cieľov sú kompatibilné s OSR – napríklad explorácia zvláštnych a nepriateľských miest, jednoduchý a rýchly boj, možno trocha cestovania (Feretory). Avšak kde D&D má do dizajnu zabudovanú viacvrstvovú interakciu s ohraničeným herným prostredím, manažment zdrojov a rizík, rozvoj moci postáv, downtime a na vyšších úrovniach správu panstiev a ozbrojených síl, manažment teritórií a podobne, tam Mörk Borg ponúka len povrchnú zážitkovosť. D&D predovšetkým vo verzii LBB („little brown books“, teda prvá verzia vydaná v marci 1974) navyše obsahovalo veľa subtílnych väzieb medzi vybavením, schopnosťami a kúzlami postáv a beštiárom/tabuľkami putujúcich príšer (týkajúce sa neviditeľnosti či nepočuteľnosti, elementálnej povahy príšer, toxicity, presvedčenia, času, úrovne podzemia a pod.). Tieto väzby sa v produktoch OSR scény postupne vytrácajú, ale Mörk Borg v tomto zmysle predstavuje úplný extrém, kde je dominantnou už len estetika sprevádzaná drobnými variáciami v malom súbore mechaník. Vyššie spomenuté nedostatky pri prenášaní atmosféry herného prostredia do konkrétneho herného obsahu sa pritom týkajú aj materiálnej každodennosti v bezprostrednom okolí postáv. Kde OSR má desaťročiami zavedené procedúry explorácie podzemí, štandardné vybavenie, narábanie so svetlom a podobne (teda vieme v hre uchopiť základné parametre interakcie s prostredím), Mörk Borg zneisťuje. Áno, zoznam vybavenia je takmer štandardný, aj keď obsahuje položky ako obesenecká slučka, uchovaná mŕtvola alebo dva typy jedov – ale čo ďalej? Čo sa dá a má v hre robiť okrem boja (ktorý je aj tak veľmi voľne mechanicky uchopený) a akým spôsobom, akými procedúrami okrem unifikovaného hodu na úspech a hodu na reakcie máme tieto činnosti alebo zámery obhospodarovať? (Podobná otázka/výčitka sa dá vzniesť aj voči Quentinovmu Grimoáru a mnohým iným minimalistickým OSR systémom ako Into the Odd, Knave, The Black Hack a podobne, ale tieto sa stále vezú v oldschoolovej dungeon crawl tradícii, ktorá nie je radikálne spochybnená povahou prostredia. Ak sa pre porovnanie pozrieme na hru, ktorá má k Mörk Borg settingovo najbližšie – teda vyššiespomenutý modul Black Sun Deathcrawl – tak vidíme, že myšlienke prostredia je tam podriadené takmer úplne všetko, ba dokonca už hra mechanicky prestáva pripomínať DCC.)
Jedna hlbšia genealogická podobnosť s D&D tu však je. Aby sme ju odhalili, musíme sa bližšie pozrieť na predchodcu a takpovediac betaverziu Mörk Borg, sólo hru Dark Fort (2018), ktorá je ako bonus priložená k zinu Feretory. Dark Fort má len dve a pol stránky textu a dizajnom aj layoutom pripomína ziny a rané počítačové RPG hry z prelomu 70. a 80. rokov. Hráč si vytvorí postavu, vykrádača katakomb Kargunta, ktorá je definovaná len počtom životom, jednou náhodne nahodenou zbraňou a jedným rovnako náhodne určeným dodatočným predmetom. (Tento prístup sa neskôr stal základom pre prvý variant tvorby postavy v Mörk Borg, v ktorom je postava primárne definovaná svojím vybavením.) Následne postupne z tabuliek generuje miestnosti, prekážky a príšery, pričom tieto obvykle prekonáva bojom (jedinou alternatívnou mechanikou je hod proti prepadliskovej pasci a hod na vyriešenie hádanky – hra na všetky hody používa k6 a k4). Pri postupe podzemím zaznamenáva počet preskúmaných miestností a zbiera ďalšie predmety (tieto sa dajú aj predávať), body skúsenosti a peniaze. Hráč manažuje dve premenné (počet životov a peniaze), k tomu sa stará o inventár postavy. Postava môže aj postupovať na vyššie úrovne skúsenosti a zlepšovať sa. Hra je v princípe nekonečná, aj keď po dosiahnutí siedmej úrovne resp. získaní šľachtického titulu (ktorý nemá žiadny mechanický význam), hra okrem zábavy z kreslenia generovaných podzemí nič ďalšie neponúka. V zásade sa ani nejedná o RPG v zmysle práce s priestorom spoločnej predstavivosti, skôr len v zmysle mechanického zdokonaľovania postavy.
Dark Fort má s D&D spoločné nielen štíhle mechanické jadro, ktoré vyzýva k domácim úpravám a rozširovaniu, ale aj dizajnovú filozofiu push-your-luck. V hraní starej školy táto filozofia ostala čiastočne prítomná dodnes. Postavy sa vyzbroja fakľami, kúzlami, potravou, pomocníkmi a podobne a vyrazia na výpravu do podzemia (alternatívne aj do divočiny, ale tam tento princíp funguje trocha horšie). Čím hlbšie zostúpia alebo čím ďalej od vstupu sa vzdialia, tým rastie nebezpečnosť nepriateľov a iných hrozieb, ale aj zisky v podobe pokladov a iných odmien. Od istého bodu, keď sa začínajú míňať životy, pochodne alebo jednorazové kúzelné aj nemagické predmety, začnú hráči zvažovať: Dáme ešte jednu miestnosť? Riskneme to alebo nám stačí a ideme domov? (Tento princíp sa objavuje aj v štvrtej a piatej edícii D&D, avšak najmä v podobe ekonómie odpočinku, ktorý obnovuje schopnosti postáv.) Push-your-luck má však v pôvodnom D&D ešte jeden rozmer. Jeden zo spôsobov, akým sa D&D pri zrode RPG komunity (1974–75) hralo, bol obdobný ako Dark Fort. Postavy otvoria dvere a niečo na nich vyskočí – bez stôp, signalizácie alebo premysleného prieskumu. (Ostatne aj úspešné počúvanie za dverami bolo pri pravdepodobnosti 1 zo 6 skôr len neplánovaným, aj keď vítaným bonusom.) Príšery útočia od pohľadu a vidia potme. Strhne sa boj, ktorý sa mechanicky vyrieši celkom rýchlo – hráči v ňom prakticky nemajú prakticky žiadne voľby, len sa hádže na zásah a poškodenie. Minú sa zdroje, niekto možno zahynie, nájdu sa poklady. Máme dosť alebo ideme ďalej? Okrem toho niekomu veľmi rýchlo napadlo, že možno si Pán hry nemusí robiť veľké starosti s prípravou podzemia, veď miestnosti a ich obsah je možné svižne generovať, či už v priebehu hry alebo pri príprave doma. Prvá náhodná tvorba podzemí bola publikovaná v januári 1975 v prvom čísle zinu The Strategic Review a aj keď bola primárne určená na sólo hranie (ešte raz zdôrazňujem podobnosť s Dark Fort), veľmi rýchlo sa uchytila ako užitočný nástroj a neskôr si našla cestu aj do príručky pána jaskyne pre AD&D. Zároveň niekomu napadlo, že je možné použiť predkreslenú mapu a tú len zapĺňať náhodným obsahom – a takto vznikla stolová hra Dungeon! (1975), ktorá bola pre pamätníkov prakticky nerozlíšiteľná od spôsobu, akým sa bežne hrávalo D&D. Procedurálne generovanie obsahu či už pri explorácii podzemí alebo krajiny dnes zažívajú renesanciu a využívajú sa nielen v niektorých sólo RPG (napr. Mad Monks of Kwantoom), ale aj v moduloch (Castle Gargantua, spomínané The Stygian Library alebo The Gardens of Ynn), či ako súčasť základných procedúr v novších hrách (hex play mód vo švédskych Ruin Masters, 2020). Čo však chcem zdôrazniť je, že v genetickom kóde D&D je prítomný prieskum podzemí založený predovšetkým na boji, bez výrazného prieskumu a fikčných princípov neskôr kodifikovaných pre OSR scénu napríklad v A Quick Primer for Old School Gaming of Matta Fincha (2008, p. tiež môj dvojdielny článok v Drakkare č. 15 a 16), bez nejakých výrazných ďalších techník rolového hrania ako napr. charakterizácie postáv, proste ako vybíjačka podzemia s postupne rastúcimi rizikami a s postavami s menami ako Fighter Bob. Považujem za fascinujúce, že dizajnéri Mörk Borg tento genetický kód v roku 2018 vystrihli a vyabstrahovali do jeho najčistejšej podoby ako jadro budúcej rolovej hry. Tento genetický kód sa v podobe dôrazu na boj, štíhlych mechaník a nepredvídateľnej škály protivníkov v Mörk Borg zrkadlí. Lenže kde D&D poskytuje na jednej strane taktickú komplexnosť na úrovni predmetov a schopností postáv a odolnosti/nezraniteľnosti jednotlivých príšer, na druhej strane mnohovrstevnatosť pri raste dĺžky a mocenskej mierky dlhodobej hry a na tretej strane jasné morálne vodítka a motív hrania, Mörk Borg je podľa môjho názoru dizajnovo nedotiahnutý.
Tvoje vytreštené oči sú bránou do duše: o príručkách
Základná príručka MB má necelých 90 strán formátu A5. Zaujme neprehliadnuteľnou grafickou úpravou. Jej vizuálne poznávacím znakom je jasná žltá farba (najmä v kontraste s čiernou) a v interiéri neónové farby), nejednotnosť úpravy strán a typografická zmeť prvkov. Vezie sa na nostalgickej retro vlne evokujúcej brakovú kultúru 70. a 80. rokov, avšak kombinovanej s doom a deathmetalovou estetikou. Vidno vplyvy Johna Blanchea, Scrap Princess, Zaka S., urban art grafiky – a samozrejme metalu vo všetkých jeho temnejších a agresívnejších odnožiach (doom, death, black, či aj metal core, grind core alebo thrash, aj keď s vplyvom súčasnej, odľahčenej a sebareferenčnej vlny). Najsilnejšiu príbuznosť má so spomenutým Black Sun Deathcrawl, Frostbitten & Mutilated (2019) ale tiež James Edward Raggi IV’s Eldritch Cock (2018) a sandboxom Carcosa (2011). Všetky tieto diela sú inšpirované temnou metalovou estetikou a predpokladám, že všetky aj spĺňajú žánrové kritériá švédskej „čiernej školy“; v anglicky hovoriacom prostredí sa však hra radí k hnutiu artpunk. (Mimochodom, keď hovoríme o školách – silná scéna s podobnými, aj keď trocha noirovejšími a učesanejšími vizuálnymi prvkami existovala už pred dvoma desaťročiami v Nemecku, avšak na rozdiel od OSR mechaník boli tieto hry typické pravidlovou „middle school“ komplexnosťou a tiež surreálnymi, snovými a hororovými prvkami. Hádam, že švédska čierna škola je skôr ovplyvnená LARPom a tradíciou rozprávačstva hororových príbehov pri ohni, má viac metalu, gore a folklóru. V našich podmienkach máme podobne ustálené akurát len české „vesnické“, resp. pastorálne fantasy.)
Príručka má na prvý pohľad dezorientujúcu štruktúru a veľmi nejednotný obsah, ale pri hlbšom začítaní čitateľ(ka) pochopí, že sa predsalen jedná o konvenčnú organizáciu. Príručka začína (1) predstavením prostredia, pokračuje (2) tvorbou postavy prvým variantom (metódou Dark Fort), ktorá plynule prechádza do (3) opisu vybavenia a (4) ďalších pravidiel ako boj, liečenie a odpočinok a (5) temné sily, pokračuje (6) voliteľnými pravidlami (znamenia, trauma) a backgroundami postavy, (7) povolaniami pre tvorbu postavy druhým variantom (metódou povolaní, resp. archetypov) a (8) beštiárom a knižku nakoniec uzatvára (9) ukážkové dobrodružstvo. Predsádky obsahujú užitočné tabuľky a zhrnutia pravidiel (pripomínajúc nedávne Old School Essentials Gavina Normana, aj keď tento prístup presadil už Zak S. svojím Vornheimom). Zin Feretory, dlhý úctyhodných 62 strán, je však organizovaný prehľadnejšie a, okrem toho že nadväzuje na základnú príručku, grafickou úpravou pripomína aj úspešný, nedávno vydaný OSR zin Knock!.
Ako som spomenul, v hre absentujú presvedčenia a morálny kompas. Grafika sprostredkuje trocha cudzí a svetonázorovo znepokojivý pohľad, kde sa v miere extrémnosti prestáva stierať rozdiel medzi postavami a príšerami. Hra má estetikou nakročené nielen do oslavy násilia, ale do krutých masakrov, ľudských obiet a absencie ľudskosti (aj keď, ako bolo spomenuté, zápletky publikovaných dobrodružstiev často vychádzajú z konvenčných motívov). Práve toto odcudzenie bolo pred desiatimi rokmi jadrom kontroverzie okolo Carcosa, prvého veľkého modulu vydaného pod vlajkou Lamentations of the Flame Princess. Medzitým, zdá sa, sa podobná, satanistická a metalová estetika normalizovala a našla svoje publikum – či už sú to moduly od Zaka S. a Satanis Vengera, RPG Xas Irkalla, moduly do Lamentations a ďalšie.
Je to problém? Napriek ironickému odstupu a prekvapivej normálnosti väčšiny interpretov a fanúšikov, práve ostatných 10 až 15 rokov kultúrne vojny zasiahli aj metalovú subkultúru a predovšetkým jej extrémnejšie a temnejšie odnože, ktoré sa začali radikalizovať viac doprava – reakcionársky, prepiato maskulínne, rasisticky až fašisticky. Tieto hodnoty sa izolovane objavujú aj v OSR (RPGPundit, spomenutý Satanis Venger, Joe Raggi III.), kde sa vytárajú zatiaľ relatívne voľné hodnotové aliancie medzi „grognardským“ konzervativizmom, anti-SJW rétorikou a novými identitárskymi smermi. Satanistickou a transgresívnou estetikou však nepohrdne, ako vidíme, ani ľavicovo-liberálny artpunk. K kontexte RPG sa zároveň satanistický obsah dá čítať ako oneskorená reakcia na kampaň BADD (Bothered About Dungeons and Dragons) a masovú satanistickú paniku v 80. rokoch v USA, čosi ako pripomínanie si tejto kultúrnej vojny z pozície víťazov – aj keď v ultrakonzervatívnych kruhoch tento strach z vymyslených satanistov pretrval dodnes, napríklad aj v konšpiračnom hnutí QAnon. (V ostatných rokoch sa všeobecne rozmohlo využívanie takejto estetiky aj pri spoločenskej kritike a v boji za progresívne idey, tzv. humanistický satanizmus sa tiež začal cielene využívať ako diskurzívna zbraň proti konzervatívnym hodnotám – p. americké občiansko-politické uskupenie The Temple of Satan, punkových Pussy Riot, alebo aj výrazne starší príklad Diamandy Galás a jej Masque of the Red Death.) Asi by bolo jednoduché uzavrieť diskusiu o satanistickej estetike tým, že predstavuje len nový terén pokračujúcich kultúrnych vojen a postupujúcej politizácie a polarizácie všetkých oblastí života prostredníctvom sociálnych médií a afektívnej komunikácie. Kontroverzia proste priťahuje pozornosť – a v novej attention economy, v ktorej za každým lajkom cengajú doláre z reklamy, už ani nemusí priamo predávať.
Furt nemáš dosť? Zhrnutie
Na otázku z nadpisu článku, či Mörk Borg predstavuje artpunkovú jednohubku alebo vlajkovú loď novej hernej kultúry, je treba asi odpovedať „aj, aj“. Áno, Mörk Borg ako systém ponúka len základnú kostru bez dlhodobejšieho plánu a drvivá väčšina ponúkaných oficiálnych a neoficiálnych dobrodružstiev sú len jednohubky. Zároveň ponúka len veľmi nejasnú predstavu o motívoch hrania, činnostiach hráčov či rozhodnutiach, ktoré v hre majú riešiť. Možno práve toto je produkt pre dnešnú smartfónovú dobu: DIY étos, krátka, nezáväzne ironická a intenzívna zábava, digitálne prepojená medzinárodná komunita produkujúca obsahy prakticky vo formáte tweetov. Nedá sa mu uprieť, že naštartoval vlnu záujmu a fanúšikovskej kreativity aj za rámec úzko vymedzeného systému, inšpiroval napríklad point-and-click videohru Sword of Hailstone, sólo žurnálovú hru o šľachtickom rode vo svete Mörk Borg Lörd, wargame v 28mm mierke Forbidden Psalm alebo dungeon synthové hudobné albumy (Desolation Plains). Obsahu bezprostredne využiteľného pre Mörk Borg vychádza toľko, že je ťažké udržať si o ňom prehľad – našťastie nový projekt Waltona Wooda Ex Libris (https://exlibrisrpg.com/) a webstránka Liber Ludorum (https://liberludorum.com/ex-libris-mork-borg-apocrypha/) tento obsah kompletizujú a slúžia ako rázcestníky komunity. Preto sa Mörk Borg zdá byť aj vlajkovou loďou nového herného spoločenstva a do istej miery predĺžením komunít okolo Dungeon Crawl Classics a Lamentations of the Flame Princess, s dravosťou, transgresívnosťou a čiernym humorom, ktoré – podobne ako Warhammer Fantasy Roleplay – možno viac rezonujú s kultúrnymi vzorcami dekadentnej Európy ako vážne sa berúcich Spojených štátov amerických. Otvor pivo, pusti do reprákov Slaughter of the Soul, vytiahni kocky a denníky a uži si zopár hodín zábavy s priateľmi. Veď o tom RPG vždy mali byť…