Les Kostimlatu
Minimalistický hexcrawl na tři kvalitní večery
Stručná historie Lesa Kostimlatu
Před dávnými dobami zaútočila na kraj hmyzí mimodimenziální bytost Khragthalda. Elfové jí ale s obětováním vlastních životů dokázali svázat a pomocí dvou masivních kovových monolitů uvěznit do hory.
O nějakou dobu později přišli lidé a začali s elfy válčit. Oslabení elfové neměli proti lidským vojákům šanci. Elfího mága Friandila ale napadlo využít skrze jeden kovový monolit sílu Khragthaldy, díky čemuž vše mrtvé na území lesa povstalo a pustilo se do boje.
Zhrození elfové nakonec uzavřeli s lidmi spojenectví, společně nemrtvé dostali do pod kontrolu a Friandila, který se skrze spojení s hmyzí entitou stal nesmrtelným, uvěznili do krypty.
Elfové se stáhli do svého lesa, Khragthaldini služebníci do jeskyní, lidé do městečka a prázdné místo využili skřeti, kteří osídlili několik elfích ruin a teď si v nich vesele žijí a utlačují elfy ještě hlouběji do lesa.
Smlouva o nedotknutelnosti elfího území vydržela zhruba půlku generace a lidé brzy začali vesele těžit v horách vápenec. Při tom narazili i na slábnoucí hmyzí bytost, která je přesvědčila, že je bohem hory. Slíbila všem své požehnání a rozdala vesničanům svá vajíčka s vysvětlením, že jde o ochranné sošky.
Vesnici se skutečně nyní daří lépe, jen všichni mají noční můry a za nějaký čas se lidem do myšlenek prožerou larvy. Ty kompletně ovládnou těla, ve kterých se začnou napadat a požírat navzájem a ta, která přežije jako poslední, se zakuklí a znovuzrodí jako nová Khragthalda.
Tohle se ale nelíbí starým hmyzím poskokům – pavoučím démonům. Ti si mezitím zvykli na svobodu, a tak ovládli oddíl skřetů a s ním útočí na těžařské výpravy, aby svou matku odřízli od vesničanů.
Město najalo skupinu hobitích dobrodruhů, aby situaci vyšetřili, ti vyrazili před třemi dny a dosud se nevrátili.
Proč se postavy vydávají do do Lesa Kostimlatu
- Zakázka na obnovení těžby.
- Odměna na šarlatána, jenž ukradl duši královskému gryfovi, a který byl naposledy spatřen, jak cestuje tímto směrem.
- Nalezení zpívajících skal, v jejichž hudbě se skrývají proroctví.
- Nalezení legendární žluté byliny, jež vyléčí každý neduh.
Tabulka náhodných setkání
- 0-59 Nic.
- 60-61 Agresivní medvěd zbavený barvy.
- 62 Jerolým (viz hex 8).
- 63-65 Elfí průzkumník.
- 66-68 Skřetí kněz s doprovodem.
- 69-72 Potyčka elfů a skřetů.
- 73-74 Zbloudilý vesničan, hledající cestu k vajíčku, které se mu rozbilo.
- 75-76 Přízrak mantikory, která uprchla Melicharovy z hexu 4.
- 77 Polomrtvý hobit, hulákající cosi o pavoucích.
- 78-80 Pavoučí démoni z hexu 6.
- 81-83 Zmatení kostlivci tlučící do všeho, co se pohne, včetně větví a listí.
- 84-85 Mravenci s růžovou runou na tělíčku z hexu 15.
- 86 Trhlina v realitě.
- 87-90 Mrtvé zvíře ovládané nekromantem z hexu 14.
- 91-92 Duch mrtvého elfa z dob válek s Khragthaldou, oživený zbraní.
- 93-94 Bezcílný elfí golem.
- 95 Teskná melodie věštby přinesená větrem.
- 96-97 Darfax, stínový cestovatel, jenž přišel trhlinou na hexu 12.
- 98-99 Hoď si dvakrát a ignoruj 0-59
Tabulka zvěstí a pověstí
- 1-5 Smírovou chrání skalní duchové.
- 6-10 Elfové jsou všichni mrtví. Vybili se sami svými temnými rituály.
- 11-15 Jerolým dělá v lese nějaké podivnosti, často je pryč i několik dní a vrací se s pitomým úsměvem.
- 16-20 V bažinách jsou bludičky, které lákají panice do záhuby.
- 21-25 Elfové obcují s pavouky a z toho vznikli skřeti.
- 26-30 Duchové mrtvých elfů zpívají ze stromů a snaží se čiré duše svést na scestí.
- 31-35 Mrtví skřeti se mění v mravence.
- 36-40 V prastaré lebce je zakopaný poklad, ale přes močály bludiček se tam nedá projít.
- 41-45 Zpívající kameny ti prozradí tvůj osud.
- 46-50 Vše na východ od řeky je spálené ještě z dob staré války a plné duchů.
- 51-55 Skřetí jsou zdegenerovaní elfové, kteří se přišli mstít.
- 56-60 Velký elfí poklad se skrývá pod jejich reliéfy, mapa k němu je na železné jehle.
- 61-65 Hobiti dělají zvědy pro skřety – jsou s nima spřáhlí.
- 66-70 Projížděl tu podivný kuželník a z jeho vozu smrděli čerti a řvali démoni.
- 71-75 Zeman je levoboček současného krále, kterého sem odklidili.
- 76-80 Elfové ovládají skřety a cvičí je pro útok na lidská království.
- 81-85 Když zavřeš oči, tak na tebe elfí kouzla nemůžou fungovat.
- 86-90 V lese se nedá doopravdy umřít. Tvůj duch bude uvězněn v tvých kostech.
- 91-95 Na nejvyšší hoře je starý elfí prorok, který pamatuje ještě velkou válku.
- 96-100 Uprostřed jezera je skrýš, ve které elfové ukryli veškerá svá kouzla.
Lokace lesa Kostimlatu
Hex 1: Smírová
Lidské městečko, asi tři sta obyvatel. Živí se zpracováním vápence a těžbou dřeva.
Všichni vesničané mají malé vápencové sošky vejčitého tvaru – vejce Khragthaldy, které vesničany ochraňují před nemocemi a jedy. To aby si pak larvy měly v čem udělat chutná hnízda.
Smírové vládne zeman Horvát. Miluje své podané, ale vejce už mu docela vyžralo mozek, takže extrémně zapomíná a občas dostává cuky.
Hex 2: Železný totem
Pětimetrový obelisk ze surového železa, pokrytý rytinami pavouků požírajících elfí sny. Většinu dávno setřel čas. Jde o jednu z kotev, které vězní Kragthaldu.
Spodní část je pokrytá různými neslušnými vzkazy od procházejících dělníků.
Hex 3: Bažiny bludiček
Neustále probublávající bahenní plameny se navzájem zapalují a vytvářejí krátce žijící ohnivé duchy. Ti jsou neskutečně hraví, prosťoučcí a několikrát už nechtěně utopili vesničana v bažině.
Nadšeně přivítají každého nového návštěvníka.
Hex 4: Melicharova maringotka
Potlučená maringotka tažená přízračným gryfem. Přebývá v ní starý mág Melichar, který sbírá a zotročuje duše zajímavých tvorů. Doufá, že v nich objeví tajemství života.
Dobře zaplatí za každého unikátního tvora, kterého přivedou postavy živého. Hodně ho zajímá královna obřích mravenců, jež mají být někde na východ. Taky ho štve, že mu utekla mantikora, kterou poslal odrazit dotěrné skřety.
Jeho posledním úlovkem je duše prastaré telepatické houby. Ta dokáže stále komunikovat ven a může oslovit postavy.
Hex 5: Dračí schody
Prastaré pět set schodů vysoké schodiště, vytesané do skály. Přes něj jsou položené desky, po kterých vesničané svážejí vápencové bloky. Nad schody je několik boudiček, ve kterých obvykle nocují dělníci. Nyní jsou prázdné.
Ze skály na několika místech trčí obrovská žebra, patřící drakovi na hexu 8.
Pod schody je převrácený vůz hobití výpravy. Pavouci z hexu 6 část hobitů ovládli a zbytek zmasakrovali skřeti pod jejich kontrolou. Unikla pouze hobití alchymistka Galina Meruňka, která se schovává na hexu 16.
Hex 6: Pavoučí démoni
V hlubokých krasových jeskyních přebývají pavoučí démoni, přiživující se na snech zajatých goblinů a hobitů.
Démony poměrně vyděsilo, že se lidé prokopali k jejich matce, Kragthaldě, a udělají vše proto, aby se už nikdy nedostali pod její nadvládu.
Pavouci mají na délku asi 25 cm a dokážou navázat telepatický kontakt s čímkoliv, čeho se dotknou. Pokud se do tvora zakousnou a udrží se na něm, začnou ho mentálně ovládat.
Momentálně mají pod kontrolou tři čerstvé hobity a sedm skřetů, kteří mají kompletně vyžraný mozek, takže i po případném osvobození z nich budou jen katatonické zombie.
Hex 7: Obětiště
Na vysokém zalesněném kopci je nahrubo vytvořená dřevěná palisáda, chránící tábořiště skřetů. Uprostřed tábora je obrovská trhlina vedoucí do hlubin země, ze které se neustále line namodralý kouř.
V díře žije další z Khratghaldiných dětí. Skřetí kněží mu přináší živé oběti a ono jim za odměnu propůjčuje omezenou schopnost sesílat kouzla chaosu.
Rádo by sežralo i své bratříčky, tuší, že jsou někde na západě a má spadeno i na poustevníka na hexu 8.
Hex 8: Poustevník v dračí lebce
V nemrtvé dračí lebce žije elfí poustevník Cartusiasi. Rád by dračí duši poslal zpátky do koloběhu, ale nedokáže to, a tak ji aspoň uspává pomocí magických symbolů, aby netrpěla.
Postupně sbírá dračí kosti. Doufá, že to dračici pomůže.
Pomáhá mu Jerolým ze Smírové, který Cartusiasiho miluje. Poustevník jeho city opětuje, ale tají to. Bojí se, že by nebohému chlapci přinesl vztah s dlouhověkým elfem pouze trápení.
Hex 9: Prastará zbraň
Železný obelisk podobný tomu na hexu 2. Staré rytiny jsou překryté mladšími ostrými runami a v jeho okolí je cítit tlak magie smrti.
Na špičce obelisku je nasazena obrovská konstrukce soustředných obručí z divného kovu. Obruče jsou zašlé, ale dá se jimi hýbat. Při správném nastavení znova aktivují prastarou zbraň a vše mrtvé v okruhu 5 hexů povstane jako nemrtvé.
Obelisk chrání prastarý kamenný golem, plamenné oči napůl vyhaslé. Neustále zašlapává nové a nové obří mravence, jež přichází z hexu 15.
Hex 10: Kragthalda
Obrovský vápencový lom, v nejnižším místě je vyrubaný kráter a z něj se tyčí čtyřmetrová svraštělá hmyzí hlava Kragthaldy.
Její cvakavé řeči se dá rozumět, bude se vydávat za benevolentního boha skal a nabídne ochranu všem, jež její amulety (vejce) vezmou do světa, aby rozšířily její vědomí. Vejce chrání a přináší štěstí, ale taky trochu vyžírají hlavu.
Je příliš slabá, aby se osvobodila. Nepomohlo by už ani zničení obelisků. Díky zneužití obelisku na hexu 9 ale není zcela uvězněná a může šířit své děti, aby se v nejsilnějším z nich znovuzrodila.
Přeje si zničit všechny své dřívější potomky, protože ti v sobě nemají zárodek její existence. Konkrétně jde o pavouky na hexu 6 a stvoření v díře na hexu 7. Ví, že jsou, ale neví, kde přesně.
Hex 11: Osamělý nemrtvý obr
Do stromu vrostla asi metrová lebka nemrtvého obra, uvězněna v neživotě po celá staletí.
Dříve byla plná nenávisti, dnes už hlavně zoufalá, toužící po zapomnění. Rozbití lebky nestačí, vědomí je vázáno na všechny kosti a ty jsou bůhví jak hluboko pod zemí.
Ví, že za jejich dob měli elfové velký archiv na hexu 16. Tam by by se mohly skrývat odpovědi, jak ji osvobodit.
Hex 12: Trhlina v realitě
Bývalá vesnice elfů, kterou skřeti zničili díky magii potomka z jámy. Kouzla se jim ale vymkla vymkla z rukou a vytvořila trhlinu v realitě. Tou sem nyní proudí podivné růžové světlo, jež zbavuje barvy a radosti vše, čeho se dotkne. A s ním občas přichází i podivní poutníci, zvědaví a nenasytní.
Hex 13: Staré elfí sídlo
Prastarý palác elfů z modrého kovu je nyní napůl zarostlý, polorozpadlý a obývaný skřetím kmenem.
Mezi skřety je kouzlem zamaskovaný elf Larisino, vydávající se za skřetího kuchaře, který se snaží odhalit zdroj moci skřetích knězů.
Hex 14: Nekromantova hrobka
Z části umělé koryto řeky se zde rozlévá do jezera, v jehož středu je v obsidiánové kryptě uvězněn nekromant Friandil.
Friandil touží po osvobození a rozbití krypty. Okamžitě se pak pokusí aktivovat zbraň na hexu 9 a tím vytvořit novou armádu nemrtvých. Dokáže energie smrti z obelisku zaostřit i proti samotné Kragthaldě a tím ji zničit. Přišel by ale o zdroj moci, takže proč by to dělal.
Hex 15: Mravenci v moci nekromanta
Obrovští mravenci s růžovou runou na těle vytváří svými cestičkami spletité kouzlo, jež dává Friandilovi čím dál větší možnosti ovlivňovat svět za zdmi jeho krypty.
Mravenčí královna je pokrytá runami kompletně celá, věří, že nekromant je bůh, jež ji stvořil k obrazu svému, dal ji vědomí a moudrost. Touží po věci, jež voní z hexu 19, bůh ji ale nedovolí vypravit tam své vojáky.
Hex 16: Starý elfí archiv
Prastarý elfí amfiteátr, na sedadlech sedí alabastrové sochy elfů a všechny šeptem vypráví svůj příběh. Jedna socha je rozbitá (Friandil).
Hobití alchymistka Galina Meruňka se zde pokouší zjistit, zda se dají nějak zachránit její druzi, ovládnutí pavouky. Občas ji zažene pomalý hliněný golem, který mele z posledního.
Na golemově hlavě si udělal hnízdo Galinin papoušek, který nadšeně opakuje hrůzné a krvavé kousky z elfí historie.
Hex 17: Pomník padlých elfů
Obrovský reliéf vytesaný ve skále. Zobrazuje použití zbraně z hexu 4, její následky, uzavření míru a následný boj s nemrtvými. Jde zde rozeznat spousta soch z archívu na hexu 16.
Elf Miacino tráví zkoumáním reliéfu dlouhé dny a noci. Věří, že je lepší zbraň znova použít než se krčit před skřety v jeskyni. Myslí si, že zde najde klíč k její aktivaci. Než jej ale bude moci použít, tak bude třeba odstranit golema, který zbraň hlídá.
Hex 18: Mýtina mrtvých
Pokroucené černé stromy šeptají jména dávno mrtvých. Právě sem byla poprvé zaměřena zbraň a pach smrti odsud nikdy nevyvanul.
Místo stále obývá mnoho duchů – elfů, lidí i mnohého dalšího. Byli probuzení, ale neměli k dispozici tělesnou schránku. Touží znova obývat tělo, jíst, pít, krvácet a nechat krvácet jiné.
Pokusí se skrze přízračné iluze vyčerpat příchozí, aby omdleli či usnuli a oni mohli převzít jejich tělo.
Jsou čím dál zoufalejší, protože cítí, jak se po nich natahuje nekromant, toužící spoutat je a pozřít.
Hex 19: Bylinkářčina zahrada
Pole překrásných žlutých květin vydávajících omamnou vůni, většina z nich je vytrhaná. U pole stojí bylinkářčina chatrč, stěny popsané věštbami, na palandách zranění elfové i skřeti.
Prastará elfka Pontarianela pečuje o všechny zraněné, dochází ji ale prostředky. Každý den chodí poslouchat věštby na hex 21 a hledá v nich odpovědi. Zná heslo, jež vypíná golema na hexu 9, umí osvobodit nekromanta z hrobky a ví, co se ukrývá na hexu 7 a mnoho dalšího.
Odmítá ale cokoliv udělat, protože má pocit, že stále ví příliš málo. Naučí ale kohokoliv naslouchat věštbám také.
Hex 20: Elfí jeskyně
Překrásná jeskyně plná světlušek, vonného kouře a nádherných rytin. Přebývají zde elfové, zatlačení skřety ze svých starých osad.
Je zde několik skupin, jež se nemohou shodnout na dalším postupu. Někteří chtějí v klidu přečkat, až skřeti vymřou sami od sebe. Jiní chtějí bojovat. Další zvažují využití zbraně.
Gariliadir zkoumá golema, kterého si přinesl z hexu 14 a doufá, že dokáže proces výroby zreplikovat. Netuší, že na něj skrze jeho ústa promlouvá nekromant.
Jolianira potřebuje, aby někdo doručil jejímu špehovi na hexu 13 nové rozkazy a silnou výbušninu.
Hex 21: Zpívající skály
Větry vanoucí skrze otvory ve skalách vytvářejí líbezné melodie, které uvedou po chvíli poslouchání do transu a zjeví výjev z minulosti nebo budoucnosti. Melodie se mění, ale pomalu.
Malisiana, bývalá učenkyně Pontarianely, se zde pokouší vyvrtat nové otvory, změnit věštby a přimět svou milovanou mistryni k činu.