Malé hexy: E1 – Safírové hory, rubínová údolí

Malé hexy, hex E1

A) Číslo hexu: E1

B) Převládající krajina hexu

Horské pohoří

C) Obsah hexu

Safírové hory patří k nejvyšším v zemi a sahají vysoko nad mraky. Jejich vrcholky jsou věčně pokryté ledovci a sněhem, který se při svitu slunce odráží v zářivě azurové modři. Údolí však mají zcela jiný vzhled. Z hor vytéká rubínově červená voda jako krev samotné matky Gaii. Vše živé, čeho se dotkne, je pokryto rychle rostoucími krystaly rubínové barvy. Stromy, keře i zvířata. Tento jev je poměrně mladý, poprvé se objevil asi před deseti lety.

D) Popis hexu

V oblasti se nachází několik zajímavých míst:

  • Prvním je malé městečko, které se specializuje na sběr karmínových drahokamů pro šperkařské nebo magické účely.

  • Nedaleko hranic města vznikl malý, ale proslulý institut zaměřený na magickou transmutaci. Vždy jsou ochotni obchodovat s projíždějícími dobrodruhy.

  • Další zajímavostí je vlastní těžební operace na rozcestí jedné z červených řek. Odvážní dělníci zde pomocí krumpáčů a kladiv stloukají stále rostoucí krystaly do přepravitelné velikosti. Nejeden člověk se však přiblížil příliš blízko viskózní tekutině a ocitl se v jádru čerstvě vytvořeného krystalu.

  • Povídá se také o zvláštním místě poblíž vrcholu hory Garnet, nejvyšší ze Safírových hor, ačkoli historky se velmi různí – od křišťálového hradu po jeskyni plnou bohatství a od království v oblacích po prostou poustevnickou chýši. V každém případě se zdá, že za mraky se dějí nepřirozené věci.

E) Zápletky

  • Když hráči poprvé vstoupí do oblasti, je patrná surreálná kombinace barev. Pokud je v družině mág, snadno si odvodí, že se to nemůže řídit přírodními zákony a musí to souviset s nějakým kouzlem. Rozsah potřebný k něčemu takovému je však nemyslitelný. Když se blíží k městu, strážní jsou zdvořilí a často zde vídají dobrodruhy. Nasměrují postavy do místního hostince, kde uslyší hlasitou hádku dvou hostů. Jeden je mladík v čarodějnickém rouchu, druhý statný stařec s kovářskou zástěrou. Hádají se o práva na obzvláště velký a čistě rubínově červený krystal, který byl nalezen předchozího dne. Jeden argumentuje právem mágů na všechny neobvyklé drahokamy, které bylo dohodnuto mezi městskou radou a mágskou enklávou, ale druhý ho odmítá vydat, protože ho našli dělníci na pozemku, který tradičně patřil kovářskému rodu, a to ještě před založením města. Hádka se vyhrotí a v tu chvíli je od sebe oddělí statná hospodská s výhrůžkami, že jim zakážou vstup do krčmy. Oba muži odcházejí a skupina může strávit noc odpočinkem po dlouhé cestě. Druhý den je město na nohách, protože kovář byl nalezen brutálně zavražděný na náměstí. Drahokam není nikde k nalezení a mladý mág byl zadržen jako hlavní podezřelý. Zákony země jsou přísné, a pokud se nic nestane, čeká muže smrt. Družina může zahájit vlastní vyšetřování událostí a odhalit, že možná není vše tak, jak se zdá.

  • V druhé zápletce se hráči vydají k jednomu z mnoha pramenů, z nichž vytéká lepkavá červená tekutina. Čím blíže se k němu přiblíží, tím surreálnější je okolí. Je jasné, že ať už to způsobilo cokoli, stalo se to rychle. V krystalech jsou vidět zamrzlá zvířata – jeleni, ptáci… Po dosažení pramene si hráči všimnou pohybu pod karmínovou tekutinou, odkud se vynoří velký krystalický had a okamžitě zaútočí. Tupé útoky způsobují silnější poškození, zatímco čepelové zbraně a magie způsobují jen malou újmu. Jakmile je zvíře zabito, sklouzne zpět pod hladinu, ale odlomí se z něj zub a postavy ho mohou sebrat. Z něj lze vytvořit ohnisko magické hole, hrot kopí nebo dýky. Hráči si musí vybrat.

  • Během třetího dějství se hráči pokusí vylézt na safírové hory a prozkoumat říši nad mračnou bariérou. Při doplňování zásob ve městě najdou starého průvodce, který se k nim nepřidá, ale může jim dát důležité rady, kterým oblastem se vyhnout a které jsou bezpečnější. To záleží na tom, jak bue skupina s mužem jednat. Jakmile bude cesta pokračovat, hráči budou muset statečně překonat horu. Je zde chladněji a skály jsou méně stabilní, než by se dalo očekávat. Bez rad průvodců budou ověření dovedností obtížnější. S radou průvodce však hráči mohou jít snazší, i když stále zrádnou cestou. Když se hráči dostanou do mraků, musí se chránit přikrývkami a maskami, protože mraky pomalu vytvářejí rubínové krystaly na všem, čeho se dotknou. Hráči si proto musí pospíšit, jinak se zapouzdří. Proces krystalizace nelze zastavit, a tak se může stát, že přikrývky a svrchní oděv budou muset obětovat. To se hráči dozvědí, pokud se k průvodci chovají hezky. Jakmile se skupina ocitne nad mraky, spatří různá podivná zvířata. Nad ledovými kameny se vznášejí velcí křišťáloví motýli, zatímco sněhem se brodí mohutní mamuti velikosti domu, jejichž srst je poseta drahokamy všech velikostí a barev. Hora se zde nahoře poblíž vrcholu značně zploštila a téměř končí náhorní plošinou. Zde nahoře mohou hráči sbírat vzorky a lovit bytosti. Po zabití prvního zvířete se však hora otřese a zaduní a vynoří se mohutný křišťálový drak, který vyzve k boji ty, kdo narušili jeho utopii. Pokud hráči na zvířata neútočí a místo toho pouze sbírají to, co leží na zemi, vynoří se drak a promluví k hráčům. Bude mluvit o tom, jak mu válečník pomocí temných umění vyrval srdce a pohřbil ho pod horou. Je to zdroj červené tekutiny. Hráči mohou souhlasit s tím, že drakovi pomohou získat jeho srdce zpět, což však zastaví tok křišťálové tekutiny a zničí místní ekonomiku. Pokud pomohou, může se každý hráč rozhodnout přeměnit části svého těla na krystaly, které budou fungovat jako původní končetiny, ale s větší odolností a silou. Pokud hráči odmítnou, drak je nechá v klidu odejít, ale hráči se dole dozvědí zprávu, že množství tekutiny se drasticky zvýšilo, zachytilo mnoho lidí ve městě a transmutovalo je. Oblast pak bude místními pány klasifikována jako příliš nebezpečná pro vstup.