Malé RPG hry

RPGčky boli vždy vnímané ako dlhodobé hobby. Keď im človek prepadne a začne objavovať ich nedozierne možnosti, stratí sa v bezodnej diere plnej modulov, svetov, doplnkov, miniatúr a tabuliek.

Len pre piatu edíciu Dungeons & Dragons vzniklo od roku 2014 vyše 23 oficiálnych dobrodružných modulov odohrávajúcich sa v rôznych svetoch. A kníh, ktoré upravujú alebo aktualizujú pravidlá je rovno šesť, čo je 2368 strán nie práve najredšieho textu. Len pre zaujímavosť, preklad Svätého Písma od Boteka má 2583 strán.

Aj keď si odmyslíme bohaté ilustrácie v príručkách, ide o značné kvantum textu, ktoré sa hráči síce nemusia naučiť hneď a už vôbec ich nemusia k hraniu vedieť všetky, ale ak sa chcú ponoriť do istej sféry svojej obľúbenej hry naplno, možností majú až strašidelné množstvo. Pritom spomínam iba D&D. Iné tituly s podobne košatou históriou sa tešia porovnateľnej podpore zo strany vydavateľov aj fanúšikov, ktorí na dennom poriadku vytvárajú viac či menej podarené doplnky rôzneho rozsahu.

Či už vplyvom okolností, osobného prístupu alebo jednoducho hľadaním “toho pravého systému”, si mnohí hráči (a čo si budeme klamať, hlavne Dungeon Mastri) položili otázku, koľko strán pravidiel skutočne treba na to, aby sa mohli ponoriť do obľúbeného fiktívneho sveta. Sto strán? Päťdesiat? Dvadsať? Tri? Jedna? Zmestí sa hra do rozsahu tweetu? (Na počiatku Twittera mala správa rozsah 140, neskôr bola rozšírená na 280 znakov.)

Korene

Tento článok sa nebude venovať histórii RPG hier ako takej, ale ako duchovného otca malých RPG hier spomeniem hru Kriegsspiel, ktorú v roku 1824 predstavil svetu Georg Heinrich Leopold Freiherrn von Reisswitz. Ide v podstate o pozičnú strategickú hru, ktorá sa odohráva na stole a obsahuje strašidelné tabuľky s pravidlami pre základné fungovanie pohybu jednotiek. Oproti iným stolným hrám, kde čo nie je v pravidlách, je nemožné vykonať, sú v Kriegsspiel dôsledky rozohrávanej partie predmetom rozhodnutia Rozhodcu. Ten sa snaží simulovať dôsledky rozhodnutí s čo najlepším svedomím a logickým úsudkom s prihliadnutím na okolnosti. Samozrejme, takáto úloha so sebou prináša aj nutnosť mať vysoko kvalifikovaného rozhodcu, ktorý dokáže rozhodnutia prinášať rýchlo, realisticky a konzistentne, aby sa nestalo, že rovnaká situácia bude vyhodnotená s rôznym výsledkom. Kvalitný rozhodca však zaberá iba jednu stranu stola, a tak nemenej nutnou podmienkou pre fungovanie hier typu Kriegspiel (v našom prípade Free Kriegspiel Rennaissance) je aj nastavenie hráčov, ktorí vysokou mierou dôverujú rozhodcovi a stavajú svoje rozhodnutia na jeho objektívnom úsudku.

Kým táto staručká taktická hra mala za úlohu trénovať veliteľov pruských vojsk, my sa bavíme o hraní prinášajúcom zábavu. Čo do komplexity sa však veľmi ďaleko neposunieme. Prečo? Pretože to nie je nutné.

Jadro stačí

Základom pravidiel RPG hier je niekoľko stavebných prvkov, najvýraznejším je však rozhodovací mechanizmus, ktorý ovplyvňuje smerovanie vývoja fikcie. Pravidlá určujú, kedy o smerovaní rozhoduje náhoda (a či sa náhoda v rozhodovacom procese vôbec nachádza), aká je miera náhody samotnej a vkladu hráča do výsledku, aj aké sú dopady rôznych výsledkov. Systém, v ktorom hráči uspejú hodením čísla 6 na 6-stenovej kocke, bude omnoho nemilosrdnejší než systém, kde stačí hodiť 7 a viac na dvoch šesťstenkách. A to samotné, tá základná emócia, ktorá pramení zo základnej šance na úspech činnosti, je hlavným stavebným kameňom malých RPG hier.

Tematicky nie sú malé hry nijako obmedzené. Aj na poli hier, ktorých pravidlá prečítate skôr ako tento článok, sa nachádzajú zástupcovia základných žánrov, ich podžánrov, ale aj najrôznejšie mixy, úchylné niche produkty alebo – na druhej strane – generické systémy. Tradičným zástupcom je RPG hra Risus, ktorú autor S. John Ross napísal ako priamu paródiu na rozsiahly systém GURPS už v roku 1993.

Mechanika samotná v drvivej väčšine prípadov pracuje s istým množstvom premenných a počet týchto premenných je v malých hrách opäť osekaný na nutné minimum. Ak sa hra venuje fyzickým aktivitám, sú hlavnými atribútmi predovšetkým fyzické danosti ovládanej postavy. V poslených rokoch sa však malé RPG hry čoraz viac upínajú na konkrétnu tému, setting, a to má za následok upriamovanie pozornosti hráča aj samotnými mechanikami na konkrétny typ konfliktov, ktoré sa v hre budú odohrávať. Pokiaľ hry rozoberajú medzihviezdne konflikty, vstupujú do rovníc atribúty ako pilotáž, znalosť cudzích svetov, schopnosť veliť. Keď sa hra venuje vzťahom medzi členmi queer komunity, môžu byť premennými v rovnici spoločenskosť, sebauvedomenie alebo sociálny status. Medze sa fantázii tvorcom nekladú.

Vzostup malých RPG hier

Kým Risus ukazuje, že malé RPG hry existujú na scéne už dlho, až nástup internetu spôsobil, že sa do povedomia hráčskej obce začali dostávať malé tituly dizajnérov zvučných mien a variabilnej povesti. Autori ako John Harper, Grant Howitt, Avery Alder alebo Ben Milton prekračovali hranice pravidiel tradičných RPG hier z rôznych dôvodov. Howitt ako súčasť výzvy vytvoril za pomerne krátku dobu veľké množstvo prostoduchých hier, kde varioval zopár mechaník a absolútne minimum atribútov postáv a slávu mu zaručilo predovšetkým neošúchané zasadenie do zaujímavých reálií, kde sú hlavnými postavami predovšetkým zvieratá. Gangsterské medvede v klobúkoch snovajúce plány na získanie medu v Honey Heist, pretekárski medvedíci čistotní v Crash Pandas, zvieratká mstiace sa za smrť svojej čarodejnice vo Witch is Dead. Ben Milton, známy recenzent a kritik OSR RPG produktov, sa zameral na systémy vysoko kompatibilné s historickými modulmi pôvodných D&D a AD&D, ktoré možno hrať už po prečítaní zopár stránok jeho hier ako Knave alebo Maze Rats. Kým 16-stranová hra A Quiet Year od Avery Alderovej je serióznym ponorom do života izolovanej komunity a mapuje jeden rok jej života po ťažkej katastrofe, Harperovo RPG Lasers & Feelings je ľahkovážnou paródiou na príbehy, ktoré akoby vypadli zo sveta Star Treku. A kým Alderovej hra sa teší obľube v takmer nezmenenej podobe, hackov a variácií na Honey Heist a predovšetkým Lasers & Feelings je neuveriteľné množstvo.

Úpadok kvality

Práve dostupnosť malých RPG hier a vidina popularity, aká sa dostala vyššie menovaným, spôsobili, že sa o tvorbu dokonalého malého RPG systému začalo zaujímať množstvo ľudí. Hacky a módy existujúcich hier sa začali šíriť neuveriteľným tempom a v rokoch 2014 až 2017 nebolo dňa, kedy by na portáloch ako Reddit neprikvitol nový hack na Lasers & Feelings. Na poli drobných RPG hier začalo čosi smrdieť a nepomáhala tomu ani rastúca podpora historicky utláčaných sociálnych skupín a menšín. Ale o tom neskôr.

Objavovali sa autori, ktorí predstavovali svoje produkty ako hacky známych systémov, hoci v skutočnosti neprinášali okrem zamenených atribútov z pôvodných pravidiel absolútne nič nové. Objavovali sa autori, ktorí si požičiavali overené systémy ako 2D20 z Conana alebo klasický D20 systém z Dungeons & Dragons, nalepili na ne alternatívne názvy atribútov a ľahko pozmenený setting a prezentovali to ako „the next big thing” na scéne hier na hrdinov.

Sú to ešte hry?

Aby sa tieto pokusy o hry dali vytriediť, roku 2015 vznikla súťaž zvaná 200 Word RPG Challenge, ktorej iniciátorom bol David Schirduan. Ten sa pokúsil ísť s rozsahom mechaník až celkom na kosť a predstavil dizajnérskej obci výzvu, vytvoriť hru, ktorej pravidlá sa zmestia do 200 slov. Bez ilustrácií, bez odkazov na ďalšie pravidlá. Dvesto slov. Ašpirujúci dizajnéri sa k tvorbe pravidiel do takéhoto šibeničného limitu postavili rôzne, ale vo všeobecnosti sa dá povedať, že sa sformovali tri hlavné prúdy: neviazaná kreatíva, tradicionalistický smer a frakcia rebelov.

Neviazaná kreatíva prinášala produkty, ktoré sú na hranici použiteľnosti, na hranici zábavy, na hranici chápania. Tak ako žáner fantasy nemá jednoznačené určené hranice, tak aj tento tvorivý smer obhajoval výtvory, ktoré boli z väčšej časti prinajlepšom aktivity bez čo i len jednej vyhodnocovacej mechaniky. Rozoberali vnútorné vzťahy, častým prvkom hry samotnej bolo rozjímanie a premýšľanie o povedanom.

V priamom kontraste s týmto prúdom bol tradicionalistický smer, ktorý sa snažil vtesnať do dvoch stoviek slov to, čo pozná široká hráčska obec – tému, mechaniku, prístupy, atribúty. Vzniklo tak veľké množstvo systémov podobných ako vajce vajcu, pretože na tak malej ploche sa jednoducho nedá prísť so systémom, ktorý je dostatočne inovatívny a zároveň uchopiteľný nezainteresovaným pozorovateľom. Aj medzi týmito hrami vznikli zaujímavé počiny čo do zasadenia príbehu, použitej mechaniky alebo rozdelenia rolí, avšak takmer všetky dosahovali nanajvýš kvalít nápadu.

Posledným prúdom boli rebeli, ktorí sa v súťaži vyskytli rok po vyhlásení víťazov prvého ročníka v roku 2015 a ostali časťou účastníckej základne. Rebeli zasielali výtvory prudko parodujúce príspevky z jedného aj druhého prúdu a často vyžadovali znalosť pravidiel predchádzajúcich víťazov a iné vedomosti z herného dizajnu, ktoré prevrátili na hlavu. Nehrateľné príspevky tak slúžili skôr ako zrkadlo porotcom, ktorí podľa ich názoru videli kvalitu aj tam, kde nebola. Vzhľadom k náladám v spoločnosti usudzujem, že ich rebelantské ťaženie nedosiahlo veľa úspechov.

V priebehu rokov sa výzvy zúčastnilo postupne 240, 333, 696 a 750 a 406 príspevkov. Predovšetkým znateľný pokles účasti v roku 2019 mal za následok, že bola súťaž pozastavená a hoci sa čakalo, že nástup globálnej pandémie vybudí kreativitu autorov uväznených doma, David Shirduan sa vyjadril, že nenašiel dostatok sponzorov, ktorí by boli ochotní do výzvy pridať nejaké vecné ceny a organizáciu ďalšieho ročníka 200 Word Challenge tak odkložil na neurčito.

Forma prejavu

Duchovným nasledovníkom jednostránkových RPG hier ako Lasers & Feelings, Alone Among the Stars alebo práve spomínaných 200-slovných hier sa stala súťaž na portáli itch.io. Portál je známy svojimi výzvami a hackatonmi, kde autori častokrát bez nároku na akúkoľvek odmenu skúšajú posúvať hranice svojich možností. 1-Page RPG Jam 2020 tak bol prvým jamom, ktorý sa zameral vyslovene na jednostránkové, respektíve jednolistové RPG hry a už prvý ročník priniesol 166 príspevkov.

Vďaka rozsahu ako jedinému obmedzeniu vzniklo veľké množstvo príspevkov, ktoré sa líšili kvalitou spracovania aj obsahu. Dalo sa tu nájsť čokoľvek od amatérsky napísaných .DOC dokumentov po profesionálne zalomené pamflety. V tejto súťaži sa začal klásť dôraz na iné kvality než len obsahovú stránku pravidiel a hry, ktoré mali peknú obálku a naštýlovanú podstránku, sa tešili neúmerne väčšej pozornosti ako príspevky amatérskejších tvorcov.

Vyššie boli niekoľkokrát spomenuté zmeny nálad v spoločnosti a v tejto súťaži sa naplno prejavili v nie práve jednoznačnom svetle. Literárna scéna, ale aj autori stolných hier sa stretávajú s veľkým nedostatkom spätnej väzby už niekoľko rokov a každá odozva, pozitívna či negatívna, sa prijíma veľmi vďačne, pretože títo autori vedia, že bez pohľadu nezainteresovaných ľudí sa ich tvorba nemá šancu vyvíjať. Reakcie autorov herných príspevkov v tejto itch.io výzve však vôbec nezapadajú do tohto rámca. Mnohí autori nie sú schopní prijať kritiku, nie sú schopní viesť konštruktívny dialóg a než by mali obhajovať svoju prácu, radšej použijú nástroje na mazanie nelichotivých komentárov. Z kreatívneho jamu, výzvy, ktorá by sa mala niesť nie len v pozitívnom duchu, ale posunúť autorov niekam ďalej, sa tak v priebehu troch ročníkov stala výstavná skriňa nevyzretých autorov neschopných sebareflexie, ktorí sa skrývajú za právo vyjadrovať svoje pocity, osobnosť a politické názory formou pravidiel RPG hier. Kritika môže byť iba vyžiadaná, ináč ide o zásah do ich duševnej spovede, ktorou odhaľujú svoju citlivú stránku. Z pôvodne prudko kreatívnej činnosti, ktorá objavovala nové horizonty a hľadala spôsoby, ako čo najefektívnejšie pretaviť základné emócice do hrateľnej a interpretovateľnej podoby, sa tak stal manifest osobnej prezentácie.

Popritom stále vznikajú aj skutočne kreatívne malé hry, ktoré prinášajú zaujímavý twist do tradičných prístupov. A nemyslím tým iba stašie tituly ako vymenený Everyone Is John s hráčmi predstavujúcimi časti vedomia jedného schizofrenika. Mám na mysli hry ako Fall Of Magic, ktoré dokázalo, že aj malá hra môže mať vysokú produkčnú hodnotu, Coffeeshop Screenwriter, kde hráči hrajú partiu vyhorených scenáristov píšucich scenár na nový blockbuster vo svojej obľúbenej kaviarni alebo hra 2400, ktorá slúži ako framework pre ďalšie, voliteľné sady pravidiel.

Nepochopený subžáner

Nech už je kvalita malých hier, nosná mechanika či téma akákoľvek, všetky spája jedno – absencia základných znalostí alebo trópov potrebných pre hranie hier na hrdinov. Hrám tohto formátu býva často vytýkané, že sú to iba prototypy mechaník, sú neuchopiteľné pre nováčikov, nedokážu poskytnúť taký zážitok ako plnohodnotné tituly, že mimo intencií, v ktorých boli vytvorené, neposkytujú hráčom žiadnu oporu.

Tu môžme spomenúť, že aj mnohé veľké tituly (z poslednej doby napríklad ROOT RPG) zlyhávajú v snahe vysvetliť, ako sa také hry na hrdinov hrajú a spoliehajú sa na fakt, že podklady k tomu, ako také RPG hry vlastne hrať, sú dostupné na internete v podobe článkov a predovšetkým priamych videoukážok. Pozornejší čitateľ potom dokáže odhaliť um autora RPG pravidiel, ktorý sa ukazuje bez ohľadu na rozsah zapisaných strán a v prípade malých hier je urgencia vnímať tento faktor o to väčšia. Niektoré malé RPG hry boli vyslovene písané ako vstupná brána do sveta veľkých hier. Iné sa zameriavajú na konkrétnu emóciu (Dread), či dokonca konkrétny typ strachu (Cthulhu Dark). Malé hry takmer bez rozdielu umožňujú hráčom sadnúť za stôl a začať hrať doslova minúty po prečítaní pravidiel, bez nutnosti väčšej prípravy, a to vrátane vedúceho hry, ak takého hra vôbec potrebuje. Populárne slovné spojenie “play to find out”, ktoré preslávila rodina hier Powered by the Apocalypse, má tak svoje základy v systémoch, ktoré samé o sebe nemajú svojim veľkým náprotivkom čím konkurovať. Akurát, že niekedy skutočne nemáme chuť na bohatú večeru o troch chodoch, dezert a víno z bohatej vinotéky, na ktoré sa treba pripravovať päť dní dopredu. Niekedy máme chuť vyjsť s kamošmi len tak na hamburger, dať si kolu a užiť si spoločný čas. A strčíme do toho burgeru tabuľku čokolády, ktovie, možno to bude dobré. A ak nie, nebude nás to stáť veľa peňazí ani času a máme aspoň o zážitok viac.

Zdroje

  • https://www.polygon.com/tabletop-games/22585254/honey-heist-grant-howitt-one-page-rpg
  • https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26Dragons_rulebooks#Dungeons&_Dragons_5th_edition
  • https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_adventures#5th_edition
  • https://professionalwargaming.co.uk/MSandTReportVol32Issue62015.pdf
  • https://odd74.proboards.com/thread/11146/fkr
  • https://kriegsspielorg.wordpress.com/
  • https://www.armchairdragoons.com/articles/research/nineteenth-century-military-war-games-lieutenant-von-reisswitzs-kriegsspiel/
  • https://www.reddit.com/r/rpg/comments/lvcjqz/a_brief_introduction_to_the_emerging_fkr_free/
  • https://www.scifi.sk/hry/4154/Risus__The_Anything_RPG.html
  • http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/
  • https://www.goodreads.com/book/show/18074446-the-quiet-year
  • https://writingalchemy.net/resources/lasers-and-feelings-hacks/
  • https://www.technicalgrimoire.com/
  • https://200wordrpg.github.io/
  • https://noroadhome.itch.io/alone-among-the-stars
  • https://magpiegames.com/pages/root-rpg