Tajomné lesy – Systémovo agnostický hexcrawl

V rukách držíte generátor hexcrawlu odohrávajúci sa v oblasti hustých nepriechodných lesov a hvozdov, kde ľudská noha nie je vítaná. Lesy si žijú vlastným životom, ktorý má iné tempo ako život v civilizácií. Iba tí druhí, ľudia lesa dokážu pochopiť jeho podstatu a cyklus života. Vy ste iba nevítaná návšteva.

Hexcrawl

Tento článok prináša generátor pre vytvorenie nekonečného lesa. Nájdete tu prenikajúcu civilizáciu, domorodé obyvateľstvo, zvieratá i monštrá a vznešených duchov lesa. Hra tiež generuje miesta kam môžete vložiť svoje dungeony a scenáre, ktoré sa dajú ľahko zadrátovať do príbehu.

Čo tu nenájdete?

Generátor sa snaží prinášať systémovo agnostický setting, ktorý používa vlastný, plne oddelený systém. Nenájdete tu teda štatistiky nepriateľov, vyhodnocovanie reakcií tvorov, mechaniky pre cestovanie a podobne. Čo sa týka príbehu, snažím sa tu nič nediktovať a príbeh sa snáď vytvorí počas hrania sám.

Touchstony

Inšpiráciou tohoto sveta sú napríklad tharni zo sveta Iron kingdoms, seriál Lost, film Princezná Mononoke, kniha Wurutana a les Mytág, ktorý poznám iba z rozprávania.

Alternatívny systém hexcrawlu

Ak vaša hra nepodporuje hexcrawl, alebo v tom nie je úplne skvelá, môžete použiť nasledovný systém, ktorý tiež nie je úplne skvelý, ale je jednoduchý a ľahko ho nadrátujete na akýkoľvek systém:

  • Dni sa delia na štyri hliadky po šesť hodín.
  • Za jednu hliadku postavy vygenerujú jeden bod pohybu. Alebo môžu robiť inú činnosť. V každom prípade sa do hliadky počíta aj potrebný odpočinok.
  • Ak robíte inú činnosť viete v rámci nej spraviť zhruba trojhodinovú činnosť ako je napríklad lov, prieskum, stavba tábora, či hliadkovanie. Tieto činnosti robí každý sám.
  • Ak sa chcú postavy presunúť na vedľajší hex, vezmite náročnosť aktuálneho alebo cieľového hexu, čo je vyššie, keď vygenerujete rovnaký počet bodov pohybu, presuňte sa. Pohyb misia robiť všetci v skupine spoločne alebo sa rozdeliť na rôzne skupiny. Skupina sa hýbe rýchlosťou najpomalšieho člena.
  • Každú hliadku si hoď kockou. Na 1 vygeneruj náhodné stretnutie.
  • Ak nejdete po ceste alebo vedľa rieky, na konci cesty si hoďte kockou, či ste zablúdili. Na 1 zablúdite. Ak je aspoň jedna hliadka cesty počas noci, šanca na blídenie je o 1 vyššia.

Blúdenie

  • 1-3: Strata času: stratili ste jednu hliadku naviac
  • 4-5: Malý odklon: zablúdili ste na vedľajšie pole, hoďte si, či doľava alebo doprava.
  • 6: Veľký odklon: zablúdili ste o dva hexy vľavo, hoďte si, či doľava alebo doprava

Bióm

Postupne generujte povrch políčok na mape. Je na vás, či si všetky predgenerujete, alebo ich budete generovať za behu. Hoďte k6 a vezmi náhodný smer, ak je na tomto hexe vygenerovaný bióm, použi ho. Inak hoď na nasledovnú tabuľku.

  1. Čistina, lúka, pastvina
  2. Mladina
  3. Riedky les
  4. Starý les
  5. Prales
  6. Mŕtvy les, polom, rúbanisko

Každý bióm je charakterizovaný svojou náročnosťou, ktorá udáva ako dlho trvá ním prejsť a úrovňou prebudenia, ktorá hovorí aký silný je vplyv lesa v tejto oblasti.

Čistina, lúka, pastvina

  • Náročnosť terénu: 2
  • Úroveň prebudenia: -1

Voľný otvorený priestor medzi lesmi nie je častý, niekedy býva následkom dlhodobého výrubu a spravovania lesa ľuďmi, inokedy sú na vine geologické a geografické faktory - nedostatok vody alebo nevhodná pôda.

Mladina

  • Náročnosť terénu: 4
  • Úroveň prebudenia: 0

Mladé stromky, nízke s tenkými kmeňmi, hustý podrast, malinčie, kroviská, trávy - mladé lesy sa rodia tam kde sa starý les vytratil.

Riedky les

  • Náročnosť terénu: 3
  • Úroveň prebudenia: 1

Dospelé zdravé stromy s dlhými vysokými kmeňmi, veľa prenikajúceho svetla, zem je pokrytá vrstvou lístia, či ihličia, podrastu je menej, často sú tvorené mladou rýchlo rastúcou monokultúrou, napríklad smrekmi, ktoré rýchlo zakryjú nebo a spomaľujú rast už tak pomalšie rastúcich drevín.

Starý les

  • Náročnosť terénu: 3
  • Úroveň prebudenia: 2

Les je hustý a diverzifikovaný, pôvodná monokultúra postupne odumiera a necháva priestor pre rozličné stromy, ktoré ju nahradzujú. Na zemi je často vrstva starého práchnivejúceho dreva, vysoká vlhkosť a málo svetla vytvára vhodné prostredie pre rôzne machy, plesne a všemožné druhov chrobákov.

Prales

  • Náročnosť terénu: 4
  • Úroveň prebudenia: 3

Rýchlorastúce druhy úplne nahradilo tvrdé drevo, stromy sú mohutné, zjazvené a pokrútené. Často sa jedná o duby, buky, ale aj jedle. Terén je prevažne nepriechodný, po hustých koreňoch a starých kmeňoch sa šplhá mach, stromy doslova tvarujú terén a prepletajú medzi sebou korene. Z ich konárov visia liany. Všade vládne nekonečné ticho a prítmie iba občas prerušené zvukmi vtákov.

Mŕtvy les, polom, rúbanisko

  • Náročnosť terénu: 3
  • Úroveň prebudenia: 0

Keď les zomrie, nestratí sa. Bezduché kmene a pne stromov ostávajú na mieste aby vypovedali svoj príbeh. Niekedy les zničí prírodná katastrofa, mocná búrka, choroba, či lykožrút, inokedy ho vyrúbu ľudia a zbytky nechajú pomaly hniť a práchnivieť

Močiar, slatina, vresovisko

Pozn. Močiar nie je možné vygenerovať tabuľkou, môže sa však objaviť a ďalej šíriť

  • Náročnosť terénu: 5
  • Úroveň prebudenia: 2

Často prastaré miesta, panenské, kam ľudia nechodia, sú močiare. Premočená pôda dáva príležitosť topoliam, brezám, vresom, či vŕbam skláňajúcimi sa nad bahnitým jazierkami.

Miesta záujmu

Ak už políčkom ešte neprechádza žiadny chodník, alebo rieka, hoď k6:

  1. Chodník / osada - v hlbokom lese ľudia nie sú pánmi ale škodnou. Ľudia chodia iba málo po neznámych cestách, medzi dvomi dedinami je často vychodená cestička rámovaná kameňmi.
  2. Voda - les je pomerne rovinatá oblasť a rieky tu obvykle tečú v pomalých meandroch, občas sa zastavia a vytvoria jazero, zlievajú sa a často sa nakoniec stratia vo forme bažiny.
  3. Hora - napriek tomu, že rôzne kopce a vršky sú v lesoch bežná vec, práve tento je špeciálne prominentný, výstup naň je dlhý, no poskytuje výhľad do okolia.
  4. Monolit - prirodzení obyvatelia patria k primitívnej kultúre ktorá vztyčuje najrôznejšie monolity aby les oživila alebo uchlácholila. Iné rozsiahlejšie stavby majú komplexnejší význam a ich použitie nemusí byť úplne jednoduché
  5. Dungeon - môže sa jednať o prirodzemú jaskyňu, starú ruinu ktorú by pohltil les, osadu divochov, alebo napríklad o pevnosť konkurenčnej skupiny
  6. Zdroj - zdroj jedla, alebo špeciálnych materiálov

Chodníky a osady

  • Ak ideš po ceste, náročnosť je o 1 nižšia a nemôžeš zablúdiť.
  • Pri pohybe po chodníku a v osade počítaj úroveň prebudenia o 1 nižšiu.
  • Začni kresliť chodník:
    • Hoď d6 a urči náhodný smer.
    • Ak cieľový hex obsahuje monolit, osadu, pripoj ho a ukonči chodník.
    • Ak ti padne smer, z ktorého si prišiel alebo je na cieľovom hexe dungeon, jazero alebo hora, vytvor na tomto políčku osadu.
    • Ak cieľovým hexom prechádza rieka, alebo iný chodník, je na ňom zdroj, alebo je voľný pokračuj na tento hex a opakuj proces. Ak treba, zakresli most, brod alebo rázcestie.
  • Potom sa vráť na začiatok a začni ešte raz odznova, aby si zistil kam vedie chodník na opačnú stranu.

Voda

  • Rieku je možné prekročiť iba cez brod alebo most. Pri pohybe popri rieke nie je možné zablúdiť.
  • Začni kresliť rieku dolu prúdom:
    • Ak narazíš na močiar, jazero alebo rieku pripoj ju na cieľový hex a ukonči. V močiari sa rieka rozplynie. Ak sa pripája k inej rieke pripoj ju po prúde.
    • Hoď d6 ak je na cieľovom poli menhir, dungeon, hora alebo osada, zakresli na východzom hexe jazer a opakuj hod. Ak sa ti nepodarí zakresliť rieku ani na druhý pokus, ukonči ju. Jazero bude bezodtokové.
    • Ak je na cieľovom. Poli chodník, zdroj, alebo je prázdne, pokračuj a prípadne zakresli most alebo brod.
    • Ak sa máš vrátiť na pole z ktorého si vyšiel, zakresli na tomto hexe miesto pôvodného biómu močiar, v ktorom sa rieka rozplynie.
    • Ak sa rieka spojí v cykle sama so sebou, vytvor veľké jazero s prípadným ostrovom. Ostrov môže mať vlastný bióm alebo aj viacero.
  • Potom začni kresliť rieku na opačnú stranu:
    • Ak narazíš na bezodtokové jazero, pripoj ho a ukonči rieku.
    • Ak narazíš na horu, pokračuj na cieľový hex, zakresli prameň, potom ukonči rieku.
    • Ak narazíš na močiar, iné jazero, rieku, bažinu, osadu, menhir alebo dungeon, zakresli na východzom poli prameň a ukonči rieku.
    • Ak narazíš na zdroj, cestu alebo prázdny hex, pokračuj a prípadne zakresli most.
    • Ak máš pokračovať smerom z ktorého si prišiel zakresli jazero a pokračuj. Ak nevieš pokračovať ani na druhý pokus, ukonči ju, jazero je bezprítokové alebo rieka pramení v hĺbke ako artézsky prameň.

Hora

  • Hory zvyšujú náročnosť terénu o 1
  • Z hôr je vidno biómy okolitých hexov.

Monolit

Monolity tu kedysi vztýčili tí druhí a umožňujú im čiastočne kontrolovať fungovanie lesa a napojiť sa na jeho moc, obzvlášť

  • 1-3 menhir: zvyšuje úroveň prebudenia na tomto a okolných poliach, pri postavení menhiru na ňom treba niekoho obetovať, človeka alebo aspoň veľkú šelmu, ktorej zúrivá duša ostane pripútaná k menhiru.
  • 4-5 dolmen: znižuje úroveň prebudenia na tomto a okolných poliach. Pod dolmen sa tradične pochováva ded, nedávno zosnulý starší človek z osady aby chlácholil a tíšil lesných duchov
  • 6 kromlech: špeciálne magické miesto umožňujúce zoslať za správnych podmienok moncné kúzlo. Ich stavba trvá dlhé mesiace a rituály pri nej sú unikátne.

Dungeon

Na tomto hexe sa nachádza nejaký dungeon alebo miesto záujmu, kde sa niečo deje. Obsah si doplň sám.

Zdroj

Polia so zdrojom obsahujú hojné množstvo nejakého zdroja a nie je nutné robiť žiadne skúšky na získanie bežného množstva, lebo sa nachádza všade. Z pohľadu GM je často lepšie pridať konkrétny zdroj, ktorý je v jeho kampani kľúčový.

  • 1-3 flóra: na tomto políčku sa nachádza rastlinný zdroj. Môže sa jednať o špecifické drevo, ovocie, bobule alebo nejakú bylinku.
  • 4-5 fauna: nachádza sa tu nejaký zdroj zvieracích produktov, môže to byť typicky lovná zver, ale aj včely, parožie, svetlušky alebo hodváb.
  • 6 iné zdroje: tu sa môže jednať napríklad o nerasty, ropu, formu mágie, metalické piesky a rudy, alebo aj otrokov. Záleží od settingu.

Náhodné stretnutia

Každú hliadku si hoď k6. Ak padne 1 hoď si na nasledovnú tabuľku stretnutia a pripočítaj úroveň prebudenia na svojom hexe.

  • 0 a menej: Osadníci
  • 1: Samotári
  • 2: Tí druhí
  • 3: Počasie
  • 4: Drobné zvieratá
  • 5: Veľké zvieratá
  • 6: Vrcholní predátori
  • 7: Monštrá
  • 8: Lesní duchovia
  • 9+: Podivno

Ak chceš, môžeš sa pokúsiť vyvolať stretnutie naschvál. Stráv jednu hliadku potulovaním po hexe a hoď k6. Na 4+ si vyvolal náhodné stretnutie. Hoď si na tabuľku dvakrát a vyber si ktoré chceš.

Osadníci

Osadníci sú ľudia ktorí patria k civilizácií a v hlbokom lese sú iba návštevníkmi, invazívny druh, ktorý nie je vítaný. Majú svoje domovy a obvykle sa pohybujú iba v osadách a civilizovaných oblastiach. Stretnúť je možné samotných osadníkov, ale obvykle sa jedná skôr o skupiny. Hoď 2d6:

  1. Zločinec - Lupiči, zlodeji, vrah
  2. Vyvrheľ - Tulák, opilec, bezdomovec, bitkár
  3. Kožušinári - Kartely kožušinárov sú v tejto oblasti časté. Lovia miestnu zver, spracúvajú jej kožušiny a exportujú ju do civilizácie kde je predaná za mnohonásobné sumy.
  4. Pastier - Pastieri vyháňajú každé ráno svoje stáda na pašu, na lúkach ovce, v lese svine, či kozy. Často chodia v skupinách a so psami.
  5. Robotník - Námezdná pracovná sila na stavbu i na polia.
  6. Roľník - Ľudia, ktorí obrábajú svoje malé políčka medzi lesmi a snažia sa pokryť obrovskú spotrebu múky v oblasti.
  7. Remeselník - Tesár, kováč, obuvník alebo aj pivovarník.
  8. Hliadka - Ozbrojený dedinčania na hliadke alebo na prieskume.
  9. Ozbrojenec - Profesionálny bojovník v sprievode niekoľkých členov hliadky.
  10. Kňaz - v sprievode niekoľkých mníchov, či osadníkov, možno nejaký člen hliadky.
  11. Šľachtic - v sprievode niekoľkých ozbrojencov s ich jednotkami hliadky.

V osadách sa títo ľudia koncentrujú a ak tu postavy strávia hliadku môžu sa stretnúť s kýmkoľvek.

Vždy keď vygeneruješ takúto skupinku, zapíš si ju k najbližšej osade. Môžeš ich neskôr použiť znova.

Samotári

Samotári sú ľudia, ktorí chodia samotní do lesa a často v ňom trávia aj niekoľko dní. Sú zvyknutí na život pod zelenou oblohou a len tak niečo ich nezastraší. Majú skúsenosti s mnohými zvieratami aj s tými druhými.

  1. Lovec
  2. Rybár
  3. Brtník
  4. Drevorubač
  5. Lupič
  6. Pustovník

Tí druhí

Hlboko v lesoch od nepamäti žijú kmene tých druhých. Nik nevie, čo sú zač. Väčšina pozná iba legendy. Vraj sú to lesní troli, iní vravia, že sú to ľudia ako my. Alebo démoni. Nosia masky a zakrádajú sa lesom. Žijú v súznení s prírodou. Nikto nikdy nevidel, čo je pod maskou. Aj keď niektorý zomrie, jeho telo nikdy nenájdu. Ich skupina má obvykle k6 členov. pre každého hoď na nasledovnú tabuľku.

  1. Prieskumník
  2. Stopár
  3. Lovec
  4. Krotiteľ
  5. Bojovník
  6. Druid

O skupinách tých druhých si veď evidenciu. Kto je súčasťou skupiny a kde ich stretli naposledy.

Ak postavy stretnú tých druhých vezmi skupinu, ktorá má hex posledného výskytu najbližšie. Ak si hodil viac ako je počet hexov od ich posledného výskytu, stretnú sa postavy s nimi. Hoď k6 na ich počet, ak je vyšší než aktuálny, doplň nových členov.

Nezabudni, tí druhí po sebe nikdy nenechávajú telá, ak nezomrú všetci v skupine, tak svojich padlých vezmú so sebou. Aj keby to nemuselo dávať zmysel, telá sa proste stratia.

Počasie

V mesiac letného slnovratu (7.) pripočítaj k hodu +3 a každý mesiac znižuj hod o 1 až do zimného slnovratu kedy budeš mať k hodu -3. Na mesiace rovnodennosti teda padne 0. Počasie ostane zmenené až do ďalšieho hodu na počasie.

Okrem náhodného stretnutia hoď na počasie vždy na začiatku hliadky.

  • 0 a menej - Sneh a ľad: Neustále sneženie znižuje viditeľnosť, povrch je zľadovatelý a pokrytý vrstvou snehu, nevidno žiadne značky ani chodníky. Šanca na blúdenie je oveľa vyššia.
  • 1 - Studený víchor: Od severu vanie silný vietor ktorý sa prebíja pomedzi listy, preráža oblečením a zarýva sa až do kostí.
  • 2 - Chlad: Teplota je výrazne nižšia než obvykle, ľuďom stúpa para od úst.
  • 3 - Nasýtené mračná: Na horizonte sa objavili husté čierne mračná, prinášajú chladnú búrku alebo sneh. Prídu sem za k6 zmien.
  • 4 - Prehánka: Znenazdania sa spustí krátky dážď a vydrží k3 zmien. Potom ostane zamračené. Nebo je zakryté nepriestupnou vrstvou oblakov.
  • 5 - Slnečno: Slnko svieti, pofukuje jemný svieži vánok. Ideálne podmienky.
  • 6 - Dusno: Svieti slnko, no po nedávnom daždi je vlhko. Ľudia sa potia, z hôr stúpa para.
  • 7+ - Spaľujúce teplo: Nekonečná žiara slnka preráža cez lístie a dopadá na pokožku ako oheň, vzduch je horúci a pri dýchaní hreje na jazyku a v nose

Zvieratá

Zvieratá je možné nájsť v rôznych množstvách a situáciách, niekedy sú v roli predátora, inokedy obete, môžu loviť, alebo byť zranené a stratené, starať sa o mláďatá, alebo ich agresívne chrániť. Keď stretneš zviera, hoď si na reakciu a doplň vhodný príbeh

Drobné zvieratá

  1. Veverica
  2. Kuna
  3. Líška
  4. Straka
  5. Sojka
  6. Zmija

Veľké zvieratá

  1. Jeleň
  2. Jazvec
  3. Pižmoň
  4. Diviak
  5. Muflón
  6. Drop

Vrcholní predátori

  1. Vlk
  2. Medveď
  3. Rys
  4. Šakal
  5. Dravý vták
  6. Sova

Monštrá

Monštrá sú zvieratá postihnuté temnotou. Tá sa prejavuje rôznymi spôsobmi. Ak chceš konzistentnú kampaň točiacu sa okolo zdroja temnoty hoď si na tabuľku iba raz a používaj len jeden druh monštier.

Najprv si hoď k6 aké zviera sa stalo monštrom:

  • 1: Drobné zviera
  • 2-3: Veľké zviera
  • 4+: Vrcholný predátor

Pokračuj hodom ktorý určí odchýlku:

  1. Zviera je nakazené vírusom, steká mu po brade pena a vyhľadáva kontakt. Je agresívnejšie, silnejšie a obratnejšie. Nesnaží sa svoj cieľ zabiť, iba dostať do jeho rany alebo odhalenej sliznice svoje sliny a utiecť.
  2. Zviera je prekliate nezastaviteľnou zúrivosťou, beží bez zjavného cieľa lesom, láme konáre a ničí na čo narazí. K svojej príčetnosť sa dostane až tesne pred smrťou.
  3. Zviera je nemŕtve. Jeho telo už dávno umrelo, no stále funguje. Rozklad sa však nezastavil.
  4. Zviera je mutantom, ktorý má prebytočné končatiny, oči alebo špeciálne orgány ktoré mu dávajú zvláštne schopnosti.
  5. Zviera je nehmotný prízrak, tieň, ktorý sa preháňa krajinou a náhodne sa zhmotňuje a znova rozplýva.
  6. Zviera je pokryté parazitmi, ktoré ho ovládajú a vstrekujú do neho stimulanty. Po smrti zvieraťa si paraziti začnú hľadať nového hostiteľa.

Ak sa niekde vyskytne monštrum, zaznamenaj si jeho lokáciu. Podľa nich môžeš v danej oblasti vytvárať podobné monštrá a dať hráčom šancu hľadať zdroj temnoty.

Lesní duchovia

Lesní duchovia sú bôžikovia obývajúci les. Jedná sa o inteligentné bytosti s vlastnou agendou a nadprirodzenými schopnosťami. Lesní duchovia sú obrie priezračné formy vyzerajúce ako veľmi staré zvieratá (chrancami hlbokého lesa a vyzerajú ako obrie vznešené prastaré lesné tvory.

Najprv vygeneruj náhorné zviera:

  • 1-2 Drobný tvor
  • 3-4 Veľké zviera
  • 5-6 Predátor
  1. Priezračný hrdý duch, stelesnenie majestátnosti, ktorý prechádza podrastom akoby tam nebol
  2. Pestré farby, exotické vzory, ktoré v ničom nevyzerajú ako bežného zvieraťa
  3. Prastarý tvor s šedivou hrivou, porastený lyšajníkom a hríbami. Je slepý
  4. Prekrásny biely tvor ladných tvarov, anielsky hlas, sprevádzaný farebnými svetlami
  5. Unavený starý tvor nesúci na sebe machy a rastie z neho malý strom, či ker
  6. Tvor je uhľovo čierny, jeho oči svietia na červeno a z jeho tlamy stúpa čierny dym.

Keď vytvoríš lesného ducha, zaznamenaj si prvé miesto stretnutia, toto je jeho doména. Ak sa do vzdialenosti 6 hexov objaví lesný duch, hoď k6, ak hodíš viac než je počet hexov od prvého miesta stretnutia, postavy stretnú tohoto ducha. Ak sú v doméne viacerých duchov, môže sa stať, že sa stanú svedkami interakcie medzi duchmi.

Podivno

Keď sa vygeneruje podivno, pozri sa do okolia šiestich hexov odtialto. Vezmi každú osadu, skupinu tých druhých, lesného ducha a monštrum, hoď pre každého kockou a porovnaj s ich vzdialenosťou. Ak je hod na kocke vyšší ako ich vzdialenosť v hexoch, zúčastnia sa v tejto scéne.

Premysli si aké aspekty majú monštrá a duchovia, čo tu robia dedinčania a tí druhí a kto stojí na koho strane. Pridaj nejaký surreálny efekt a vhoď postavy do podivného sna, ktorý sa tu odohráva. Je to skutočné? Čo sa tu deje? A na koho stranu sa postavia?

Ako sa to teda používa?

Na začiatok si naplánujte reálie, ak do vášho settingu niečo nepasuje, nebojte sa to nahradiť. Hráte na kontinente, ktorý má pripomínať ameriku? Vymente zvieratá za iné. Hráte v okolí rovníka? Zmente tabuľku počasia aby zohľadnila miestne ročné obdobia, upravte si stromy na džungľovú vegetáciu.

Teraz keď máte setting, odporúča sa príprava. Je dobré predgenerovať si hexy. Možno na začiatok iba časť mapy, možno aj celú detaily stačia na začiatok k najbližším lokáciám.

Je dobré mať pripravené aj nejaké náhodné stretnutia, dve-tri skupiny osadníkov, samotára, tých druhých, prípadne aj monštrá a lesných duchov, ktorí určia smerovanie príbehu, možno dokonca poodhalia aj nejaký väčší konflikt alebo zápletku.

Odpovedzte si na otázky:

  • Kto sú tí druhí?
  • Akí sú v okolí lesní duchovia?
  • Prečo sa v lese objavujú konštrá?
  • Aký majú lesní duchovia vzťah a osadníkmi a tými druhými?
  • Aké sú vzťahy medzi lesnými duchmi?

Osadťe na miesto vhodné dungeony.

Ste pripravení hrať. Zvoľte správnu lokáciu, kde budú postavy začínať a dohodnite sa, prečo sa vydávajú do lesa. Ste pripravení na hru.