Drakkar #43
Detektivka II.
V minulém díle jsme se zabývali detektivkou v čisté formě. Schematičnost detektivky začala ovšem plno autorů děsit. Připomínám, že Poe s detektivkou vydržel pouhé tři povídky; potom nápad opustil a začal ho rozpracovávat do jiných tvarů. A těch odvozených tvarů si všimneme dnes.
Detektivka kontra špionážní román
Když jsem přemýšlel, čím bych mohl přispět k detektivnímu speciálu, vzpomněl jsem si na gymnaziální hodiny literatury a s nimi i s každou novou profesorkou či profesorem opakovanou otázku, čím že se tedy mé oblíbené špionážní romány liší od běžných detektivek. Nutno přiznat, že to byla prozíravá otázka, neboť dalším možným tématem (uvedeným přirozeně na prvním místě) byl Tolkien, což je samozřejmě téma, které během jedné jediné vyučovací hodiny prostě vyčerpat nelze. Aktualizovanou odpověď na tuto otázku si tedy nyní dovolím nabídnout i Vám.
Detektivní deskovky
V detektivním vydání Drakkaru není samozřejmě možné vynechat deskovky. Detektivka jako téma deskové hry se totiž objevuje poměrně často. V následujícím článku se pokusím identifikovat styčné body, které existují mezi detektivní literaturou a detektivní deskovkou, a tak odhalit, co vlastně dělá z deskovky detektivní hru.
Mercijská Kráľovská Služba
V dnešnom článku, ďalšom zo série o Vysočine, hernom prostredí pre Dračí Doupě II, nájdete vzorovú organizáciu z Mercijského kráľovstva, ktoré sa nachádza ďaleko na juh od Vysočiny. Mercijská Kráľovská Služba bola prvý krát spomenutá v článku Vetrnætr u Železného orla v Drakkare č. 33, na nasledujúcich článkoch o nej nádete viac informácií.
Nové postupy detektivovy – psychologické profilování
Dnes velmi oblíbené detektivní seriály již nestojí jen na osobnosti jednotlivých detektivů, jako je třeba Komisař Rex či Kojak, ani na spoustě akčních scén jako Odpadlík či Kobra 11, ale pozornost se soustředí na divácky atraktivní metody vyšetřování, na nichž jsou založeny série CSI či Sběratelé kostí. Tyto seriály jsou natolik oblíbené a vlivné, že členové soudních porot dostávají školení na téma, co je skutečně možné, co je nereálné vzhledem k nákladům a co vůbec ještě neumíme. Jedním z těchto seriálů jsou i Myšlenky zločince, v nichž se loví pachatelé těch nejnebezpečnějších „civilních“ trestných činů pomocí psychologického profilování. Jelikož se jedná o relativně mladou disciplínu, jejíž vědecký status stále ještě není zcela nesporný, zaslouží si malé představení.
O vraždách a spiknutích v Amonově chrámu: Rylandův papyrus č. IX
„Dva malí bratři přišli do chrámu pro svůj podíl obilí. Avšak čekali na ně muži s holemi, kteří děti obklopili a začali je bít. Chlapci se jim vysmekli a utíkali do svatyně poblíž. Vrahové je však pronásledovali a dostihli je na prahu kaple boha Amona. Děti byly na tomto místě ubity a vrahové jejich těla pohodili do skladiště v kapli.“
Pravidla detektivních příběhů
V tomto článku můžete najít dvojici pravidlových systémů, které pro psaní knižních detektivních příběhů připravili W. H. Wright a R. Knox. Oba vznikly během takzvaného „zlatého věku detektivek“ ve dvacátých a třicátých letech, kdy tento žánr zažíval nebývalý rozmach a kdy psalo svá díla mnoho velikánů těchto příběhů. Mnoho z jejich pravidel je poplatných době nebo nepoužitelných pro hraní RPG… mnohé jiné se nám naopak zdály natolik inspirativní, že jsme se kvůli nim rozhodli text přeložit.
Pravidlo tří stop
Detektivní příběhy pro hraní RPG si vysloužily nelichotivou pověst, protože mají často tendenci změnit se v naprosté katastrofy: hráčské postavy se točí úplně ve špatném směru, nebo prostě nenajdou stopu, kterou mají, a celá hra se buď úplně zastaví, nebo vrávorá na okraji útesu. Hráči netuší, co mají dělat, a Vypravěč má dojem, že dělají něco špatně. Celý večer pak pravděpodobně skončí buď nudou, frustrací, nebo obojím.
Project Dark beta
Fenomén „Kickstarter“ už pomohol vyrasť nejednému skvelému projektu, RPG svet nevynímajúc. Fate Core, Sorcerer Upgrade, Chuubo, Circle of Hands, Numenera či ďalšie edície známych molochov ako je Shadowrun, Exalted a Call of Cthulhu. Niekedy sa však objaví aspoň mne úplne neznámy autor a dokáže zaujať svojim dizajnom či spracovaním viac ako známe mená či firmy. Novy prírastok do rodiny RPG, ktorý chcem predstaviť je mechanicky novátorský (nežehlí a neevolvuje už zavedene RPG prístupy), s jasným dizajnérskym zameraním podporeným perfektne riťosadnúcimi mechanikami a s tromi originálnymi hernými prostrediami navrch.
Tajemná loď
Na jaře roku 1847 nastalo v malé vesnici Ruralville pozdvižení, když tam v přístavu přistála cizí briga. Neměla žádnou vlajku a její bok nenesl žádné jméno, takže všechno kolem ní budilo podezření. Přijížděla z Tripolisu v Africe a kapitán se...
Tajemství hřbitova neboli Pomsta mrtvého muže
Povídka vznikla v roce 1898 (Lovecraft tedy tuto povídku napsal coby osmiletý). Jedná se o jednu z Lovecraftových nejranějších prací, která doposud nebyla přeložena do češtiny, ovšem dává tušit, že nitky strachu ve čtenářově mysli má (a bude mít i nadále) H. P. Lovecraft pevně v rukou…