Drakkar #43

Kompletní číslo ke stažení: Drakkar #43 jako PDF

Detektivka II.

V mi­nu­lém díle jsme se za­bý­vali de­tek­tiv­kou v čisté formě. Sche­ma­tič­nost de­tek­tivky za­čala ovšem plno au­torů děsit. Při­po­mí­nám, že Poe s de­tek­tiv­kou vy­dr­žel pouhé tři po­vídky; potom nápad opus­til a začal ho roz­pra­co­vá­vat do ji­ných tvarů. A těch od­vo­ze­ných tvarů si všim­neme dnes.

Detektivka kontra špionážní román

Když jsem pře­mýš­lel, čím bych mohl při­spět k de­tek­tiv­nímu spe­ci­álu, vzpo­mněl jsem si na gym­na­zi­ální ho­diny li­te­ra­tury a s nimi i s kaž­dou novou pro­fe­sor­kou či pro­fe­so­rem opa­ko­va­nou otázku, čím že se tedy mé ob­lí­bené špi­o­nážní ro­mány liší od běž­ných de­tek­ti­vek. Nutno při­znat, že to byla pro­zí­ravá otázka, neboť dal­ším mož­ným té­ma­tem (uve­de­ným při­ro­zeně na prv­ním místě) byl Tol­kien, což je sa­mo­zřejmě téma, které během jedné je­diné vy­u­čo­vací ho­diny prostě vy­čer­pat nelze. Ak­tu­a­li­zo­va­nou od­po­věď na tuto otázku si tedy nyní do­vo­lím na­bíd­nout i Vám.

Detektivní deskovky

V de­tek­tiv­ním vy­dání Drak­karu není sa­mo­zřejmě možné vy­ne­chat des­kovky. De­tek­tivka jako téma des­kové hry se totiž ob­je­vuje po­měrně často. V ná­sle­du­jí­cím článku se po­ku­sím iden­ti­fi­ko­vat styčné body, které exis­tují mezi de­tek­tivní li­te­ra­tu­rou a de­tek­tivní des­kov­kou, a tak od­ha­lit, co vlastně dělá z des­kovky de­tek­tivní hru.

Mercijská Kráľovská Služba

V dneš­nom článku, ďal­šom zo série o Vy­so­čine, her­nom pro­stredí pre Dračí Doupě II, ná­jdete vzo­rovú or­ga­ni­zá­ciu z Mer­cij­ského kráľov­stva, ktoré sa na­chá­dza ďa­leko na juh od Vy­so­činy. Mer­cij­ská Kráľovská Služba bola prvý krát spo­me­nutá v článku Vetrnætr u Že­lez­ného orla v Drak­kare č. 33, na na­sle­duj­úcich člán­koch o nej ná­dete viac in­for­má­cií.

Nové postupy detektivovy – psychologické profilování

Dnes velmi ob­lí­bené de­tek­tivní se­ri­ály již ne­stojí jen na osob­nosti jed­not­li­vých de­tek­tivů, jako je třeba Ko­mi­sař Rex či Kojak, ani na spoustě akč­ních scén jako Od­pad­lík či Kobra 11, ale po­zor­nost se sou­středí na di­vácky atrak­tivní me­tody vy­šet­řo­vání, na nichž jsou za­lo­ženy série CSI či Sbě­ra­telé kostí. Tyto se­ri­ály jsou na­to­lik ob­lí­bené a vlivné, že čle­nové soud­ních porot do­stá­vají ško­lení na téma, co je sku­tečně možné, co je ne­re­álné vzhle­dem k ná­kla­dům a co vůbec ještě ne­u­míme. Jed­ním z těchto se­ri­álů jsou i Myš­lenky zlo­čince, v nichž se loví pa­cha­telé těch nej­ne­bez­peč­něj­ších „ci­vil­ních“ trest­ných činů po­mocí psy­cho­lo­gic­kého pro­fi­lo­vání. Je­li­kož se jedná o re­la­tivně mla­dou dis­ci­plínu, jejíž vě­decký sta­tus stále ještě není zcela ne­sporný, za­slouží si malé před­sta­vení.

O vraždách a spiknutích v Amonově chrámu: Rylandův papyrus č. IX

„Dva malí bratři při­šli do chrámu pro svůj podíl obilí. Avšak če­kali na ně muži s ho­lemi, kteří děti ob­klo­pili a za­čali je bít. Chlapci se jim vy­smekli a utí­kali do sva­tyně po­blíž. Vra­hové je však pro­ná­sle­do­vali a do­stihli je na prahu kaple boha Amona. Děti byly na tomto místě ubity a vra­hové je­jich těla po­ho­dili do skla­diště v kapli.“

Pravidla detektivních příběhů

V tomto článku mů­žete najít dvo­jici pra­vi­dlo­vých sys­témů, které pro psaní kniž­ních de­tek­tiv­ních pří­běhů při­pra­vili W. H. Wright a R. Knox. Oba vznikly během tak­zva­ného „zla­tého věku de­tek­ti­vek“ ve dva­cá­tých a tři­cá­tých le­tech, kdy tento žánr za­ží­val ne­bý­valý roz­mach a kdy psalo svá díla mnoho ve­li­kánů těchto pří­běhů. Mnoho z je­jich pra­vi­del je po­plat­ných době nebo ne­po­u­ži­tel­ných pro hraní RPG… mnohé jiné se nám na­o­pak zdály na­to­lik in­spi­ra­tivní, že jsme se kvůli nim roz­hodli text pře­lo­žit.

Pravidlo tří stop

De­tek­tivní pří­běhy pro hraní RPG si vy­slou­žily ne­li­cho­ti­vou po­věst, pro­tože mají často ten­denci změ­nit se v na­prosté ka­ta­strofy: hráč­ské po­stavy se točí úplně ve špat­ném směru, nebo prostě ne­na­jdou stopu, kte­rou mají, a celá hra se buď úplně za­staví, nebo vrá­vorá na okraji útesu. Hráči ne­tuší, co mají dělat, a Vy­pra­věč má dojem, že dě­lají něco špatně. Celý večer pak prav­dě­po­dobně skončí buď nudou, frustrací, nebo obo­jím.

Project Dark beta

Fe­no­mén „Kickstar­ter“ už po­mo­hol vy­rasť ne­jed­nému skve­lému pro­jektu, RPG svet ne­vy­ní­majúc. Fate Core, Sor­ce­rer Up­grade, Chu­ubo, Ci­rcle of Hands, Nu­me­nera či ďal­šie edí­cie zná­mych mo­lo­chov ako je Sha­dowrun, Exal­ted a Call of Cthulhu. Nie­kedy sa však ob­javí aspoň mne úplne ne­známy autor a do­káže za­u­jať svo­jim di­za­j­nom či spra­co­va­ním viac ako známe mená či firmy. Novy prí­ras­tok do ro­diny RPG, ktorý chcem pred­sta­viť je me­cha­nicky no­vá­tor­ský (ne­žehlí a ne­e­vol­vuje už za­ve­dene RPG prístupy), s jas­ným di­za­j­nér­skym za­me­ra­ním pod­po­re­ným per­fektne ri­ťo­sad­n­úcimi me­cha­ni­kami a s tromi ori­gi­nál­nymi her­nými pro­stre­di­ami na­vrch.

Tajemná loď

Na jaře roku 1847 na­stalo v malé ves­nici Ru­ral­ville pozdvi­žení, když tam v pří­stavu při­stála cizí briga. Ne­měla žád­nou vlajku a její bok ne­nesl žádné jméno, takže všechno kolem ní bu­dilo po­de­zření. Při­jíž­děla z Tri­po­lisu v Af­rice a ka­pi­tán se...

Tajemství hřbitova neboli Pomsta mrtvého muže

Po­vídka vznikla v roce 1898 (Lo­vecraft tedy tuto po­vídku na­psal coby os­mi­letý). Jedná se o jednu z Lo­vecraf­to­vých nej­ra­něj­ších prací, která do­po­sud ne­byla pře­lo­žena do češ­tiny, ovšem dává tušit, že nitky stra­chu ve čte­ná­řově mysli má (a bude mít i na­dále) H. P. Lo­vecraft pevně v rukou…