Malé hexy: Doupě WainuKiwy - Klepeta Lávy

Malé hexy, hex G7 Klepeta lávy je malá kobka nacházející se v kořenech aktivní sopky, které jako své doupě využívá obří lávová krabí matka – WainuKiwa. Vchod se nachází za obsidiánovou planinou pokrytou kalužemi minerální vody a horkými gejzíry v hexu (G7). Uvnitř naleznete nejen samotnou WainuKiwu a její potomstvo, ale i otevřený portál do ohnivých říší, rudou ohnivou perlu, ztracené gobliní válečníky a v neposlední řadě trpaslíka Troch­dvarga, uctívače WainuKiwy.

Je psáno bezsystémově a bez uvedení obtížnosti. Chybí zde statistiky monster, pastí i předmětů; jejich počty i pravidlové aplikace. Použijte takové, jaké se Vám hodí, jak moc nebezpečné zdejší místo chcete, a celkově si se zde popsanou kobkou dělejte, co chcete. Něco se Vám nelíbí? Vyhoďte to! Líbí se Vám jen něco a ne zbytek? Vykradněte to pro svou vlastní tvorbu! Berte to jako hromadu souvisejících nápadů, takové pískoviště, z kterého si postavíte co, po čem vaše srdce touží. Přeji příjemné počtení i zábavu.

Proč by se sem postavy chtěly vydat?

  • Chtějí získat cennou Ohnivou Perlu.
  • Chtějí zabít nebo zklidnit WainuKiwu poté, co ji gobliní kmeny vyrušily.
  • Zjistit něco o Ohnivém elementálovi, který vládne sopce.
  • Zachránit Trochdvargovy vězně.

Náhodná setkání

  1. Hejno malých lávových krabů.
  2. Velký lávový krab.
  3. Pár skřetů z tunelů (6) lovu krabů.
  4. Skrývající se zajatec, utekl z (9).
  5. Malý magmatický elementál, zmatený, přivolaný omylem z (14).
  6. Trochdvarg, buď 1) vede zajatce v řetězech ke kruhu, 2) loví kraby, 3) hraje kostky se skřety o jejich život, 4) nadává salamandrům ať táhnou zpátky, odkud přišli! 5) zkoumá kruh a to, jak ho dostat zpět pod kontrolu 6) čeká maskovaný jako obsidián a přemýšlí, zda-li se pokusí nějakou z postav zajmout, nebo si s nimi promluví

Speciální setkání

WainuKiwa samotná. Ta většinou neopouští své doupě v místnosti (16), když už tak se jde vykoupat do místnosti (15) a nebo najíst k oltáři v místnosti (14). Ale pokud postavy budou vydávat nadměrný hluk, přiláká ji to. Kdy? To nechám na tobě a tvém úsudku.

Atmosféra

Horký vlhký vzduch, šaty i vlasy se lepí na zpocená těla. Delší pobyt bez tekutin, nebo ve zbroji může být vysilující. Černý kámen s ostrými hranami, o které se dá lehce říznout. Pukliny v kamenech. Občasná láva. Spousta silně slané mineralizované horké vody v menších i větších objemech. Gejzíry vařící vody. Pára. Krabi všech velikostí.

Mapa doupěte

Místa v doupěti

(1) Vstup do Doupěte

Vstup do doupěte vede skrz horkou vodu po kolena. V té se skrývají Lávoví krabi. Většina z nich jsou malí, čekají až dorostou a budou se moci vydat na lov. Tudíž nejsou nijak nebezpeční, spíš otravní. Ale je tam i pět dospělých krabů, kteří čekají skrytí pod hladinou a klidně napadnou procházející postavy (a pokusí se jim uštípnout nohy v kotníku). Navíc je zde několik gejzírů horké vody, které čas od času vytrysknou vařící vodu, která může nepozornou postavu nepříjemně překvapit a popálit (šance 2 z 6).

(2) Sestup do Doupěte

Mírně svažující se kamenný vstup do hlubin doupěte pod sopkou. Podlaha je vlhká od vody stékající od vstupu. Není problém zde uklouznout a pořezat se o ostré kamení.

(3) Hlavní jeskyně

Dole se nachází několik stalagnátů a mezi nimi se pohybuje Lávový krab velký jako kozel. Šel do doupěte s cílem stát se otcem další snůšky WainuKiwy, ale její chvíle ještě nepřišla. Tak se zatím bezcílně potuluje jejím doupětem a jí její děti z minulé snůšky, své sourozence.

(4) Pukliny

V této části doupěte přechází menší pukliny v zemi v rokli lemovanou tenkými přírodními kamennými můstky. Dole je horká voda a spousta ostrých kamenů. Navíc cestu skrz znesnadňuje několik gejzírů stříkajících s dostatečnou vervou, že neopatrnou a nezajištěnou osobu lehce smetou dolů.

Na konci stráží kameno-ocelový konstrukt vypodobněný jako trpasličí válečník s dlouhým trojzubcem. Ten zde stráží jeden ze vstupů do Trochdvargova sídla a shazuje dolů každou bytost, která se pokusí přes rokli projít.

(5) Gobliní díry

Menší tunely, které využívali mladí krabi jako skrýše, jsou nyní obsazené gobliny z hexu (G2), kteří sem přišli uctívat WainuKiwu a donutit ji k tomu, aby probudila sopku (to sice ona neumí, ale to goblini netuší. Ale naštvat ji se jim časem podaří a ta pak vyleze do okolí a bude jej devastovat).

Poté, co jich několik snědla, se pokusili utéct, ale v tu chvíli už byl u vchodu zabydlený velký Lávový krab z Místnosti (3), a tak ani neměli kam utéct. Nyní loví mladší kraby na maso, jejich krunýře na zbroje a těží ostrý obsidián na zbraně. Doufají, že se jim brzy podaří utéct, protože je tu navíc zlý ohnivý trpasličí duch (Trochdvarg), který je loví a unáší neznámo kam.

Jsou zde navíc tunely vedoucí do různých částí Doupěte. Na mapě jsou propojené tunely označené Velkými písmeny a šipkou (A/B/C/D). Některé tunely jsou dost úzké a dospělý lidský muž se v nich bude muset plazit a nebude se moci příliš roztahovat. Sice se skrz ně mohou poměně nepozorovaně dostat do mnoha částí Doupěte, ale hrozí tam nebezpečí, že se postavy dostanou do nepříjemného stísněného boje, kde bude moci hrdina využít sotva dýku, zatímco proti jeho obličeji poleze vyděšený a zuřivý goblin, nebo nedejbože hladový Lávový krab.

(6) Trochdvargovo sídlo

Zde Trochdvarg pracuje, spí a jí. Všechen nábytek je zde z kamene a většinou je i ten součástí skály, ze které je místnost vysekaná, takže nejde odnést. I ta postel je z kamene a žádná matrace, ani přikrývka na ní není. Celé je to docela spartansky zařízené, ale to co tu je, je nádherně zdobené a ryté klasickými trpasličími geometrickými motivy s ohnivou tématikou. Je zde i knihovna, kde knihy jsou nahrazeny kamennými deskami s vyrytými informacemi. V knihovně lze nalézt několik kouzel spojených s ohněm a rituály pro vyvolávání ohnivých elementálů.

V místnosti je velká rudá perla, hořící vnitřním ohněm v kamenném piedestalu a slouží jako světlo. Tu se Trochdvargovi povedlo před lety ukořistit z Obsidiánové škeble. V místnosti je pak ještě spousta kamenných činek a dalšího cvičícího náčiní, místo na tesání trpasličích sošek z obsidiánu a kuchyně s lávovým krbem.


Je zde i kamenná truhlice, ve které se nachází:

  • Osm ohnivých smaragdů velikosti ořechu.
  • „Sněhový“ orb — skleněná koule s modelem Sargonea — hex (g1), s kterou když zatřepete, tak v ní nelétají sněhové vločky, ale malé ohnivé meteority.
  • Model sopky, do které když se nalije voda, tak začne vydávat neskutečné množství hustého černého kouře, který během chvil zaplní i velkou hodovní místnost.
  • Svazek sirek masivních jako tužka. Hoří pod vodou i v prudkém větru.

(7) Schody ven

Zde vedou vytesané schody vedoucí na stráň sopky, kudy Trochdvarg chodí ven, když si jde lovit jídlo, nebo chytit nějakého obětního beránka pro WainuKiwu. Uprostřed schodiště je kruhová místnost, ve které je lávové jezírko, ve kterém číhá Magmatická chobotnice. Ta se pokusí kohokoliv, kdo přes něj projde, stáhnout do lávy. Sama o sobě dává jen lehké zranění ohněm, pokud někoho chytí, ale má dostatečnou sílu někoho stáhnout dolů, do lávy. Jezírko nemá žádnou jasně viditelnou cestu skrz, protože Trochdvarg má imunitu na oheň a tak jej normálně prochází s vysunutou suknicí.

Vchod zvenku je kvalitně zamaskován a není jednoduché jej objevit bez znalosti toho, že tam je.

(8) Trochdvargovy lázně

Dvojitá kruhová místnost s vytesaným bazénkem plným horké minerální vody. Ve stěně je malý krb, ve kterém je nádrž s vroucí lávou, kam hází bylinky a lije vodu pro vytvoření aromatického kouře. V místnosti vedle je uvězněný Nesmrtelný ledový sumec, kterého chytil Trochdvarg na dně jezera z multi-hexu (B). Do spodní tlamy má vražený ocelový kroužek s řetízkem, za který když někdo zatáhne, tak Sumec otevře svou mohutnou tlamu a vytryskne z něj proud ledově studené vody. Sumec by se chtěl shledat se svým sumčím harémem v jezeru. Pokud mu to někdo splní, jako odměnu mu dá Ledovou Perlu, která se skrývá v hlubinách jezera.


Je zde navíc i police vytesaná do skály a s kamennými dvířky, ve které má Trochdvarg schované vonné bylinky. Jejich kouř má zvláštní efekt na kohokoliv, kdo se ho nadýchá:

  • Chrámová bylinka z hexu (B7): Navozuje příjemnou atmosféru a pocit bezpečí. Postava ztrácí zábrany, víc se baví, je ochotná sdělovat i věci, co by jinak nikomu neřekla.
  • Mech z krunýře želv z hexu (B1): Vysoce halucinogenní bylina, postava slyší neexistující hudbu, barvy se bez přestání mění, tvary tancují, chutě ohromují a každý dotek je elektrizující.
  • Sušené inteligentní řasy z hexu (B6): Uklidňující kouř, uvolňuje svaly i mysl, zbavuje bolesti a nemocí. Navíc po inhalaci dokážete slyšet myšlenky ostatních inteligentních řas. Takže stačí vykouřit jejich sourozence, abyste si s nimi mohli pokecat.

(9) Trochdvargovo vězení

Tato chodba, která končí tajným vchodem k rituálnímu kruhu v místnosti (14), má na své jižní straně dvoje masivní kamenné dveře s malým okénkem vyplněným ocelovými mřížemi. Za nimi se nachází dvě cely, které Trochdvarg využívá pro vězně, jenž plánuje obětovat WainuKiwě.


Momentálně je zde:

  1. 1k6 goblinů kmene Stínochodců v jedné cele a 1k6 goblinů z kmene Požíračů v druhé cele. Navzájem se nesnáší. Hex (G2)
  2. Trpaslík Lorm z lázeňského města Sargonea. Na duši zlomený zženštilý homosexuál, Trochdvarg se mu chodí smát a fyzicky i psychicky jej týrá. Už je tu uvězněný skoro rok. Dřímá v něm žhnoucí nenávist k Trochdvargovi. Hex (G1)
  3. Dva lidští lovci, Tonza a Jurok, kteří šli prozkoumat vyhořelý lovecký zámeček v blízkém lese. Tonza chce Juroka podrazit a chce se přidat k Trochdvargovi jako učeň. Jurok ví o tajné cestě do loveckého zámečku. Hex (G6)
  4. Někdo, koho znají postavy z okolí a pár dní jej neviděly. Přítel či nepřítel, tvá volba.

(10) Kovadlina Lávy

Zde protéká lávová řeka, která se po chvílí ztrácí v hlubinách země. Uprostřed řeky je malý ostrůvek, v jehož středu je krásná černá kovadlina, která vypadá ne vyrobená, ale jakoby přímo vyrostla ze země. U ní je i pár kousků mistrovského trpasličího kovářského vybavení.

Kolem ostrůvku se usídlilo několik Salamandrů, kteří ještě nepatří pod vliv Ohnivého elementála ze Sopky z hexu (G7) a zdejší ostrůvek si vybrali jako své nové sídlo. Nejsou agresivní, většinou se snaží ustoupit, ale nejdál k ostrůvku s kovadlinou. Pokud by jste je napadli, nebo se nedejbože pokusili vydat do chřtánu lávy, kde mají svá vejce, tak Vás napadnou bez jakéhokoliv pudu sebezáchovy. K ostrůvku nevede žádný most a nejkratší vzdálenost jsou čtyři metry od břehu (z druhé strany jsou to pouze dva metry). Trochdvarg umí chodit po lávě, ale salamandři ho k jeho kovadlině nechtějí pustit a on je z toho naštvaný. Pokud je postavy vyženou, nebo mu alespoň přinesou jeho nářadí, tak jim vyková na nějaký předmět či zbraň magickou runu. Počet zvol dle toho, jak s ním postavy jednaly:

  1. Zbraň dává navíc drobné zranění ohněm.
  2. Předmět se může rozsvítit/zhasnout na povel, svítivost má jako pochodeň.
  3. Předmět dokáže na dálku zhasnout jakýkoliv plamen do velikosti ohniště.
  4. Předmět dá nositeli schopnost vidět ve tmě, ale jeho oči budou slabě žhnout vnitřním plamenem.

(11) Chřtán lávy

Nad malým lávovým vodopádem je místo, kde salamandři nakladli svá vejce. Čekají, až se vylíhnou. Ohnivý elementál ovládající sopku by je rád získal a zotročil pro své potřeby. Alchymisté by za ně zaplatili slušnou částku, kvůli jejich ohnivé energii života.

Lávová řeka, která tudy protéká, vede přímo do sídla Ohnivého elementála na hexu (G7).

(12) Hrobka Krunýřů

Tato velká místnost je plná starých krunýřů WainuKiwy, jak si je postupně sundavala, když rostla. Zdejší místo může být dobrou indicií k tomu, aby si družina uvědomila, jak moc VELKÁ WainuKiwa je, protože některými krunýři může bez problémů projít dospělý muž, aniž by se musel sklonit. Mezi krunýři číhají jak Lávoví krabi, tak i goblini na vhodnou kořist.

(13) Černá mušle a Ohnivá perla

Kamenná pootevřená mušle z obsidiánu velikosti manželské postele, v jejímž bledém mase je zaklíněná velká rudá perla zářící vnitřním ohněm. Stejná jako má Trochdvarg ve své místnosti (6). Kolem ní je spousta kostí a krunýřů. Jakmile se něco dotkne oné perly, tak sklapne a neotevře se, dokud to celé nestráví. Ohnivá perla je velmi cenná a je možné ji využít při rituálech či k výrobě magických předmětů.

(14) Rituální kruh

Do kamenné podlahy je zde vytesán rituální kruh, po obvodu jej lemují obsidiánové věčně hořící pochodně a uprostřed jsou okovy z černého kovu přibité k podlaze. Sem Trochdvarg nosí obětiny WainuKiwě a zde vyvolal portál do Říší ohně, odkud chtěl WainuKiwě přivolat vhodného partnera. Bohužel se mu to nepovedlo a místo toho přivolal mocného Ohnivého elementála z hexu (G7). Ten nyní ovládl sopku a většinu salamandrů, kteří v ní žili a jal se ovládnout i okolí. Portál se zde občas znovu zjeví a vychrlí něco z Ohnivých říší. Trochdvarg jej již nemá pod kontrolou a snaží se přijít na to, jak jej opět ovládnout.


Co zde je, když sem postavy přijdou:

  1. Hromada mrtvých krabů, opodál je skupina skřetů, která je chce ukradnout.
  2. Pár přivázaných skřetů kvílejících s prosbami o milost.
  3. Otevřený portál do říší ohně.
  4. Nic tu není.
  5. WainuKiwa, akorát žere nějakého nešťastníka.
  6. Zmatený efreet, který ještě před chvílí odpočíval s dýmkou ve své letní zahradě, a kterého sem vtáhl portál, jež se před chvílí zavřel.

(15) Podzemní jezero

Tato větší místnost je celá plná horké vody, dosti kalné, takže není dobře vidět na dno, které je provrtané spoustou děr. Od menších až po takové, kterými se protáhne samotná WainuKiwa. Občas zde číhá na kořist a může mezi jednotlivými dírami proplouvat. Mezi rizika zde spadají hlavně gejzíry vařící vody, pak ale i hejna krabích larev skrývajících se v hluboké vodě a průlezech.

(16) Doupě WainuKiwy

Konec jeskyně využívá WainuKiwa jako své doupě. Je plný sypkého černého písku, ostrých obsidiánových kamenů a s pečlivě uspořádanými a naaranžovaný pozůstatky předchozích návštěv po okolí.


Co dělá WainuKiwa:

  • 1–3 — Je zahrabaná v sypkém písku, není vidět a čeká na kořist/odpočívá.
  • 4–5 — Přerovnává si své kameny a srovnává poklady.
  • 6 — Krmí se krabími larvami.

Trochdvarg, ohnivý trpasličí kněz

Tento trpaslík, zhnusen tím jak zženštile se chovají trpaslíci z Sargonea, odešel skončit svůj život v sopce. Cestou se ale propadl do sídla WainuKiwy a v té úctyhodné mohutné bestii uviděl svého boha. Svůj úděl. Přestěhoval se do jejího sídla, dal se na víru v oheň, černý kámen a lávu. Chtěl sloužit své bohyni, ale zároveň ji požádat o zničení Sargonea. Během jednoho rituálu, když se pokusil přivolat jí partnera z Říší ohně, udělal pár chyb a přivolal místo toho silného ohnivého elementála, jenž se mu vymkl z kontroly, vysmál se mu a rozhodl se, že si zde udělá svou kolonii v hexu (G7). To se Trochdvargovi nelíbí, a proto by jej chtěl nějak zastavit. Sám to nezvládne, ale má na něj důležité informace (pravé jméno, možnost jej odvolat zpět, pokud získá část jeho věčného plamene, atd.), které rád někomu předá.

A až jim pomůže, tak by se chtěl vrátit ke svému vlastnímu plánu zkázy.

Je to tvrďák a snaží se to neustále dokazovat. On není jako ty poseroutci ze Sargoney. Pálí si vlastní alkohol z špířích hadů z hexu (G3), do ohně sahá holou rukou a všechno co dělá je až toxicky maskulinní. Ale nepočítají se do toho koupele. Miluje své horké prameny, to se musí těm slečinkám ze Sargonea uznat, na to přišly dobře. Miluje povídání o čemkoliv, co se týká tepla a ohně. Nebaví ho témata o zimě.