Malé hexy: C1 – Vřesoviště Cnoic Chiúin

Malé hexy, hex C1

A) Číslo hexu: C1

B) Převládající krajina hexu

Vřesoviště

C) Obsah hexu

Mokřady kudy vede stará nepoužívaná cesta a náhorní plošina, kde se shromažďuje magie celého místa.

D) Popis hexu

O této části světa se vypráví mnoho příběhů. Některé hrdinské, jiné tragické, některé pravdivé a jiné nikoli. Když však místní obyvatelé mluví o vřesovištích Cnoic Chiúin, tón se mění na něco mezi strachem a úctou. Oblast vřesovišť se rozkládá v kráterovitém údolí. Za dobrého dne může jezdec urazit vzdálenost z jednoho konce vřesovišť na druhý za méně než hodinu, ale tady nahoře, daleko od civilizovaných lidí, nejsou dny nikdy tak dobré. Karavany raději volí delší cestu kolem oblasti, což znamená několikadenní cestu, než aby riskovaly průjezd.

E) Zápletky

Pokud družina narazila na stádo na hexu C2, může je o pomoc požádat žena z rodu each-rugadh. Její dítě bylo z dlouhého čekání neklidné. Spolu se svými dvěma kamarády se zatoulalo, aby si hrálo. Each-rugadh se obává, že se ve vřesovištích ztratili. Prosí postavy, abys se po nich podívali, pokud je tam cesty zavedou, a slibuje jim slušnou odměnu. Vyslechne si nesouhlasné zavrčení několika dalších aich-rugadh, když jim sdělí polohu vřesovišť. Odmítne důvod vysvětlit, ani když na ni postavy budou naléhat.

Když postavy poprvé vstoupí do vřesovišť, narazí na zvětralé nápisy v jazyce, který nedokážou přečíst. Při dostatečných hodech je však jasné, že před něčím varují. Jak družina pokračuje dál, počasí se zhoršuje. Přes kopce se jako pomalu se pohybující vlny kouře valí hustá mlha. Pokud jsou se skupinou zvířata, budou se chovat nervózně. Psi budou vrčet, koně se budou plašit a bude zapotřebí dost zkušenosti k jejich uklidnění. Pokud bude součástí družiny (z nějakého důvodu) kočkovitá šelma, uteče před mlhou a může se vrátit až poté, co družina opustí hex. Pokud by součástí družiny byla rasa příbuzná kočkám, bude pociťovat silnou úzkost a po vstupu do mlhy uvidí na okraji zraku pohybovat se tvary, které při přímém pohledu zmizí. Mlha zcela zakryje veškerou viditelnost na vzdálenost delší než 10 metrů a vzduch se nepřirozeně ochladí. Družina uslyší podivné zvuky a všimne si, že kromě těchto zvuků je vše ostatní ztlumeno. Kroky jsou sotva slyšitelné, kopyta dopadají na zem, aniž by vydávala hluk. Hlasy se zkreslují. Efekt, který rychle sílí, čím dále je člověk od druhého. Na vzdálenost asi 10 metrů, kdy je člověk zastíněn mlhou natolik, že už není vidět, se jeho hlasy vůbec nepřenášejí.

Pokud se však některý z členů party zatoulá a oddělí se (cokoli nad 15 metrů od skupiny), spustí se událost. Na odděleného člena družiny zaútočí 2 draugři, kteří vylezou z černých bažinatých vod, které v rašeliništi klidně leží. Draugři jsou zranitelní ohněm, ale odolní vůči všem ostatním druhům poškození. Magické zbraně však způsobují poškození normální. Draugr se pokusí vtáhnout člena družiny do močálu a utopit ho tam, čímž přidá další duši k řadám prokletých.

Pokud se bude družina držet těsně u sebe, budou účinky mlhy zpočátku zanedbatelné. Mohou sledovat úzký pruh země, na kterém je označení vozů, označující pevnou půdu, na které mohou stát. Za ním se pod keři a trávou skrývá vřesoviště. Jeho neznámé hlubiny skrývají tajemství, na která si nikdo živý nevzpomene. Při sestupu z cesty je třeba každou chvíli dávat pozor, aby se postava nepropadla do černé zeminy a páchnoucí vody. Mohou si všimnout, že na této stezce skutečně nejsou sami. Ohnuté rákosí a otisky kopyt v zemi je zavedou hlouběji do oblasti. Pak najdou krev. Zpočátku jen málo, ale postupně jí přibývá. Někdo je těžce zraněný a krvácí. Množství, které ztratili, by člověka už zabilo, ale pevnější stavba těla aich-rugadh, dokonce i dětí, jim možná umožnila ještě přežít. Zatímco družina sleduje krvavou stopu, získají pocit, že jsou sledováni. Zvuky za jejich zorným polem jsou stále odvážnější a agresivnější. Mág nebo čaroděj by mohl usoudit, že se v této oblasti nachází silná magie. Paladin si všimne, že spojení s astrální rovinou je zde jasnější, takže spojení s jeho božstvem vyžaduje menší soustředění. Šaman by mohl upozornit, že tenká bariéra mezi zdejšími rovinami propouští i věci ze záhrobí a umožňuje přístup do tohoto světa bytostem, které by sem nikdy neměly mít přístup.

Družina se dostane na skalnatější náhorní plošinu uvnitř vřesovišť. Je to přibližně 50 krát 50 metrů široká plocha pevné země. Na ní najdou jedno zraněné dítě aich-rugadh.

“Vzali ostatní… táhli je… drápali je… snažil jsem se jim pomoct, ale…” skučí a svírá si ošklivě vypadající bodnou ránu. Léčitel se může pokusit dítěti pomoci, ale rychle zjistí, že rána je otrávená. Z rány začne vytékat tmavá tekutina, která vypadá spíše jako dehet než jako krev.

Není to jed, ale kletba. Lze ji zlomit rituálem, který chlapec zná a umí jim popsat, ale ten vyžaduje specifické byliny a jeho příprava zabere krátký čas. Mág by si byl jistý, že magie vřesovišť rituál lépe provede, ale oblast je nebezpečná, takže jeho provádění zde bude vskutku nebezpečné. Hráči by se mohli pokusit provést ho hned na místě, ale to vyvolá další událost. Z hlubin povstane rašelinná čarodějnice, shnilá a nafouklá mrtvola kdysi krásné dívky, rozzlobená magickým narušením, které rituál způsobil. Vrhne ohavnou zastírací magii a na krátkou chvíli oslepí ty, které zasáhne. Také na družinu vychrlí žluč, která způsobí poškození kyselinou. Je fyzicky sešlá a křehká a nevydrží vůbec žádné velké fyzické poškození. Není však sama. Spolu s ní se zvedá několik draugrů, kteří útočí svými prokletými čepelemi.

Jakmile jsou všichni nepřátelé zabiti, mohou hráči buď provést rituál, nebo ze strachu před dalšími nepřáteli v řadě ustoupit. Pokud rituál vykonají, zachrání dítě, které pak může být přivedeno k matce na hexu C2. Přestože se podařilo přivést zpět pouze jedno ze tří dětí, je družina oslavována a sám ceann-cinnidh stáda, náčelník Flannagan, jim poděkuje a daruje skupině krásně vyrobený roh. “Kdybyste se někdy ocitli v bezvýchodné situaci, zatrubte na tento roh a každý aich-rugadhv okolí bude vědět, že vám má přijít na pomoc.” Pokud je ve skupině lučištník, daruje mu matka svůj luk. Je dokonale vyvážený a působí neuvěřitelně lehce, je téměř dutý, ale velmi pevný. Jeho správné používání bude vyžadovat výcvik, protože jeho nátah je velmi těžký. Mezi další odměny může patřit zlato, drahokamy, byliny, které nahradí ty, jež byly použity během rituálu, a kované čepele, které jsou výborně zpracované, i když na lidské poměry těžké.

Další části: