Malé hexy: D6 – Zlaté moře

Malé hexy, hex D6

A) Číslo hexu: D6

B) Převládající krajina hexu

Moře zlatavého písku a nekonečné duny

C) Obsah hexu

Větrem ošlehané písečné duny pouště Zlaté moře se rozléhají, kam až oko dohlédne, a skrývají jediný zajímavý bod. Nebo spíše body zájmu, protože se může objevit kdekoli v této oblasti, náhodně se zjevující v neurčitých intervalech: tábořiště věčné karavany! Spolu s tajemstvími, která jsou v současnosti pohřbena pod pískem.

D) Popis hexu

Zlaté moře je stejně rozlehlé jako mnozí jeho mokří příbuzní a vyžádalo si životy přinejmenším stejného počtu lidí. Mezi jeho dunami lze narazit na ošuntělé stany rozložené v dunových údolích.

E) Zápletky

Během první zápletky, hráči najdou tyto ošuntělé stany. Poskytují vítaný stín unaveným cestovatelům, přičemž jejich majitelé nejsou nikde v dohledu. Jejich průvodce tomu nedůvěřuje a upozorňuje postavy, že se mu to nezdá, ale během dne se nic neděje.

Když však nastane noc, ukáže se, že majitelé nikdy neodešli. Zpoza temnoty pouštní noci se vynoří postavy nesoucí jídlo a vodu, které nabídnou těm, kdo přebývají ve stanech. Jídlo je převážně smažené maso se silným kořením, zatímco voda je čistá a chladná. Postavy se mohou chovat nepřátelsky, což vyvolá útok karavany v plné síle. Ukáže se, že jsou dávno mrtví, živí se zdají pouze na povrchu. Vše pod kůží je buď shnilé, vysušené a mumifikované, nebo se již obrátilo v prach. Jejich vnější vzhled tomu nenasvědčuje. Proti čepelovým zbraním jsou slabí, rozpadají se jako panenky s přeříznutými provázky. Jsou však imunní vůči většině magie a odolní vůči tupým úderům.

Pokud hráči zůstanou klidní, hostina bude pokračovat a hráči budou jíst a pít, co jim bude nabídnuto. Odmítnutí takového jednání opět vyvolá útok. Jakmile je vše snědeno, bude hráčům nabídnuto, aby zůstali na noc jako vážení hosté. Strážci pouště, kteří je doprovázeli, je budou po celou dobu střetnutí varovat, aby odešli, ale druhý den ráno jsou pryč, protože byli přidáni do řad věčné karavany.

Hráči pak nedaleko objeví zmasakrované mrtvoly předchozích cestovatelů (které pravděpodobně vyvolaly útok) a uvědomí si, co jedli.


Druhá zápletka, Velká bouře, donutí hráče kalkulovat s hodnotou života a majetku, když se snaží přežít. Při cestě zlatým mořem hráči vidí smrtící zeď přicházející písečné bouře, která se rozprostírá na obzoru. Průvodce je tímto pohledem zděšen, protože neví o žádném blízkém místě, kde by se mohl ukrýt, a takové bouře mohou snadno oddělit maso od kostí. Postavy chvíli pátrají, a protože se zvedá vítr, zjistí, že se písek posunul a odkryl puklinu v kameni.

Když do ní vstoupí, všimnou si, že to musí být doslova celá hora, která se skrývá pod pískem. Jak se bouře zvedá, vzdalují se od vchodu a jejich pochodně je vedou jeskynními chodbami, dokud nestojí před stěnou, na které bylo zjevně vidět použité nářadí. Stěna je na dotek hladká a jsou na ní vyryté reliéfy. V cestě jim však brání ohromná brána vykládaná drahokamy a zlatem. Na kamenné bráně je vytesána tvář muže, která po přiblížení ožije. Hráči musí odpovědět na 3 otázky, aby mohli pokračovat. Při špatných odpovědích se objeví škorpióni a zaútočí. Po správném zodpovězení všech tří otázek postavy vstoupí do říše Ur. Je to starověké město plné oživlých mumií. Ty nejsou zpočátku nepřátelské, ale dají se snadno vyprovokovat. V podstatě zde hráči mohou přežít bouři, dokonce mohou požádat o pomoc při opětovném vyčištění vchodu, jakmile bouře skončí, ale vše má svou cenu. Buď tam dole zůstane průvodce, nebo musí hráč obětovat něco, co je mu drahé. Pruvodce tam dobrovolně nezůstane, takže pokud se hráči nechtějí rozloučit s něčím svým, musí se rozloučit alespoň se svou morálkou.